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    <title>Kritische Controller</title>
    <description>Ein Game-Studies-Podcast von zwei Spiele-Historikern. Arno Görgen und Eugen Pfister arbeiten seit 2018 in mehreren Game-Studies-Forschungsprojekten eng zusammen. Gemeinsam erforschen Sie die die Ideen- und Kulturgeschichte Digitaler Spiele. In diesem Podcast berichten sie regelmäßig von ihrer alltäglichen Arbeit: vom Forschen, Recherchieren, Analysieren, Antrag Schreiben, vom Leben und Spielen.</description>
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    <copyright>Arno Görgen; Eugen Pfister</copyright>
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      <title>Kritische Controller</title>
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    <itunes:subtitle>Wie man zu Spielen forscht (oder auch nicht).</itunes:subtitle>
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      <title>Guybrushs Glyziniengedärm</title>
      <description>
        <![CDATA[<div>Sie sind wieder da und plaudern in etwas über einer Stunde über Piraten-Teenager, Glyzinien-Palais, Tulsa-Noir, Medienkritik-Dauerläufer und Menscheninneres-Tourismus. Und noch so viel mehr. Gleich zu Beginn im “Hardwork” besprechen Arno und Eugen das Lieblingskind vieler Spieleforscher*innen und Retrogamer*innen einer gewissen Alterskohorte: The Secret of Monkey Island! Für einen Sammelband zu “50 zentralen Spielen”, herausgegeben von den Doktoren Feige und Inderst, hat Eugen nämlich das Spiel zerlegt. Gemeinsam mit Arno wird er also über die Produktionsgeschichte, die Gefahr des Anekdotischen und die Erfindung des Teenagers sprechen. Im Softwork erzählen Arno und Eugen einander von den Spielen und Filmen und Serien, die sie jüngst gespielt und gesehen haben. (Für die Bücher war leider wieder zu wenig Zeit. Aber vielleicht machen wir ja dazu mal eine Extrafolge.) Es ist eine Freude, den beiden dann zuzuhören, wie sie daran scheitern, einen guten Übergang zur Antragserotik zu finden. Diese schließlich behandelt diesmal ein besonders juicy Thema: die Reise in das Innere des Menschen. Verbunden damit kommt der Aufruf an unsere geneigten Hörer*innen uns doch bitte per Mail, Social Media, Fax und Post noch Ideen für weitere Spiele zuzusenden, in welchen das Körperinnere bereist wird.</div>]]>
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      <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div><em>Besprochener Text:</em></div><div>Eugen Pfister, “The Secret of Monkey Island (1990)”, in: Daniel Martin Feige und Rudolf Inderst (Hg.), <a href="https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-6825-4/computerspiele/"><em>Computerspi</em>ele. <em>50 Zentrale Titel. </em></a>Bielefeld 2025, 341-349.</div><div><br></div><div><em>Besprochene Spiele:</em></div><div>Dark Pictures: The Devil in Me</div><div>NBA Y2K 2026</div><div>The Quarry</div><div><br></div><div><em>Besprochene Filme/Serien:</em></div><div>Younger (US 2015–2021)</div><div>Bridgerton (Staffel 4) (US 2026)</div><div>The Lowdown (US 2025)</div><div>Running Man (US/UK 2025. D: Edgar Wright)</div>]]>
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      <itunes:title>Guybrushs Glyziniengedärm</itunes:title>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Sie sind wieder da und plaudern in etwas über einer Stunde über Piraten-Teenager, Glyzinien-Palais, Tulsa-Noir, Medienkritik-Dauerläufer und Menscheninneres-Tourismus. Und noch so viel mehr. Gleich zu Beginn im “Hardwork” besprechen Arno und Eugen das Lieblingskind vieler Spieleforscher*innen und Retrogamer*innen einer gewissen Alterskohorte: The Secret of Monkey Island! Für einen Sammelband zu “50 zentralen Spielen”, herausgegeben von den Doktoren Feige und Inderst, hat Eugen nämlich das Spiel zerlegt. Gemeinsam mit Arno wird er also über die Produktionsgeschichte, die Gefahr des Anekdotischen und die Erfindung des Teenagers sprechen. Im Softwork erzählen Arno und Eugen einander von den Spielen und Filmen und Serien, die sie jüngst gespielt und gesehen haben. (Für die Bücher war leider wieder zu wenig Zeit. Aber vielleicht machen wir ja dazu mal eine Extrafolge.) Es ist eine Freude, den beiden dann zuzuhören, wie sie daran scheitern, einen guten Übergang zur Antragserotik zu finden. Diese schließlich behandelt diesmal ein besonders juicy Thema: die Reise in das Innere des Menschen. Verbunden damit kommt der Aufruf an unsere geneigten Hörer*innen uns doch bitte per Mail, Social Media, Fax und Post noch Ideen für weitere Spiele zuzusenden, in welchen das Körperinnere bereist wird.</div>]]>
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      <title>Wahn, Baguette und Schwarze Augen</title>
      <description>
        <![CDATA[<div>Wenn man sich wie Arno und Eugen viel mit digitalen Horrorspielen beschäftigt, dann weiss man, was man in digitalen Spielen von psychiatrischen Kliniken zu erwarten hat. Nichts Gutes. Übergriffige monomane Psychiater, die ihre Macht über ihre Patient*innen schamlos ausnutzen. So auch in <em>Outlast</em> (2013). Na gut, was will man auch von einem deutschen Arzt erwarten, der zuvor in Konzentrationslagern grauenhafte Experimente durchgeführt hat? Diesmal berichtet Arno von seinem eben erschienenen Aufsatz über die Stigmatisierung psychischer Störungen im digitalen Horrorspiel Outlast (siehe den Link unten). Nach der verstörenden harten Arbeit geht es in den Softworks dieses mal vor allem um das Spiel des Jahres 2025: Clair Obscure: Expedition 33 (2025), das den unwahrscheinlichen Spagat zwischen JRPG Pathos und hemmungslosen Paris-Stereotypen wagt und dabei auch noch Spass macht. Schließlich macht Eugen in der Antragserotik Werbung für einen Sammelband zur Ideengeschichte in der Welt des Schwarzen Auges, wenn es darum geht zu erkunden wie eine ganze Generation von Rollenspieler*innen von Zwergen, Zauberern und Amazonen lernten, was Gleichberechtigung und gerechte Herrschaft bedeutet.</div>]]>
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      <pubDate>Mon, 22 Dec 2025 23:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong><em>Der besprochene Text: </em></strong><em>&nbsp;</em></div><ul><li>Arno Görgen, „A proximity to death, to overwhelming madness.”: Stigmatisierung Psychischer Störungen im digitalen Horrorspiel Outlast (2013). In: Marcello Fassio (Hg.), Mental Health in Literatur, Populärmedien und Medizin Aushandlungen von psychischer Gesundheit und Krankheit aus intersektionaler Perspektive, DeGruyter, Berlin 2025. Link: <a href="https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783111591933-009/html?utm_source=researchgate.net&amp;utm_medium=article">https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783111591933-009/html?utm_source=researchgate.net&amp;utm_medium=article</a></li></ul><div><br></div><div><strong><em>Das besprochene Spiel:</em></strong></div><ul><li>Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive / Windows u.a. 2025)</li></ul><div><br></div><div><strong><em>Der besprochene Call:</em></strong></div><ul><li>Call for Papers: “Vom Staat der Amazonen bis Praios’ Zorn – Die politische Ideengeschichte in der Welt von Das Schwarze Auge” <em>Spiel-Kultur-Wissenschaft</em>. Abgerufen am 22. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/14q7m</li></ul>]]>
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      <itunes:title>Wahn, Baguette und Schwarze Augen</itunes:title>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Wenn man sich wie Arno und Eugen viel mit digitalen Horrorspielen beschäftigt, dann weiss man, was man in digitalen Spielen von psychiatrischen Kliniken zu erwarten hat. Nichts Gutes. Übergriffige monomane Psychiater, die ihre Macht über ihre Patient*innen schamlos ausnutzen. So auch in <em>Outlast</em> (2013). Na gut, was will man auch von einem deutschen Arzt erwarten, der zuvor in Konzentrationslagern grauenhafte Experimente durchgeführt hat? Diesmal berichtet Arno von seinem eben erschienenen Aufsatz über die Stigmatisierung psychischer Störungen im digitalen Horrorspiel Outlast (siehe den Link unten). Nach der verstörenden harten Arbeit geht es in den Softworks dieses mal vor allem um das Spiel des Jahres 2025: Clair Obscure: Expedition 33 (2025), das den unwahrscheinlichen Spagat zwischen JRPG Pathos und hemmungslosen Paris-Stereotypen wagt und dabei auch noch Spass macht. Schließlich macht Eugen in der Antragserotik Werbung für einen Sammelband zur Ideengeschichte in der Welt des Schwarzen Auges, wenn es darum geht zu erkunden wie eine ganze Generation von Rollenspieler*innen von Zwergen, Zauberern und Amazonen lernten, was Gleichberechtigung und gerechte Herrschaft bedeutet.</div>]]>
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      <itunes:keywords>Game Studies, Geschichte, Mediengeschichte, Illness Narratives, Frankreich, Normalismus, Biopolitik, Clair Obskur, Dispatch, Das Schwarze Auge</itunes:keywords>
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      <title>Im Abgrund der 90er: Analyzing Bravo Screenfun</title>
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        <![CDATA[<div>Extrablatt! Oder eher: Extra-Podcast. Denn: In dieser Sonderfolge unterhält sich Eugen nicht mit Arno, sondern mit Aurelia über die <em>Bravo Screenfun</em>, eines der reichweitenstärksten deutschen Spielemagazine um 2000 und, wie der Name schon vermuten lässt, ein Tochtermagazin des deutschen Teenie-Magazins <em>BRAVO</em>. Gemeinsam blättern sie in der Erstausgabe des Magazins vom April 1997, wundern sich über Werbeanzeigen mit Titeln wie dem “Scall-Mädchen-Report” und <em>BRAVO</em>-Stars der 90er, reden aber auch genauso über den Kontext der <em>Screenfun</em>, die Bedeutung der <em>BRAVO</em>, Digitalkultur der 90er und natürlich wie das alles zum deutschen Spielejournalismus passt. Außerdem erzählt Aurelia nebenbei ein wenig von ihrer Diss über die Geschlechtergeschichte deutscher Spielemagazine bis 2000 und was für eine <em>Bravo Screenfun</em>-Folge wäre das hier, wenn es nicht wenigstens kurz auch noch um Lara Croft ginge?</div>]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 13 Nov 2025 14:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Weiterführende Links</strong></div><ul><li>Bravo Screenfun auf Kultboy: <a href="https://www.kultboy.com/Bravo-Screenfun-Zeitschrift/241/">https://www.kultboy.com/Bravo-Screenfun-Zeitschrift/241/</a></li><li>Sammlung von Screenfun-Digitalisaten auf Archive: <a href="https://archive.org/details/screenfun/">https://archive.org/details/screenfun/</a></li><li>Making Mags-Folge mit Anatol Locker über Bravo Screenfun: <a href="https://www.spielejournalist.de/2020/06/07/bravo-screenfun-anatol-locker/">https://www.spielejournalist.de/2020/06/07/bravo-screenfun-anatol-locker/</a></li></ul>]]>
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      <itunes:title>Im Abgrund der 90er: Analyzing Bravo Screenfun</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Im Gespräch mit Aurelia Brandenburg</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister; Aurelia Brandenburg</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Extrablatt! Oder eher: Extra-Podcast. Denn: In dieser Sonderfolge unterhält sich Eugen nicht mit Arno, sondern mit Aurelia über die <em>Bravo Screenfun</em>, eines der reichweitenstärksten deutschen Spielemagazine um 2000 und, wie der Name schon vermuten lässt, ein Tochtermagazin des deutschen Teenie-Magazins <em>BRAVO</em>. Gemeinsam blättern sie in der Erstausgabe des Magazins vom April 1997, wundern sich über Werbeanzeigen mit Titeln wie dem “Scall-Mädchen-Report” und <em>BRAVO</em>-Stars der 90er, reden aber auch genauso über den Kontext der <em>Screenfun</em>, die Bedeutung der <em>BRAVO</em>, Digitalkultur der 90er und natürlich wie das alles zum deutschen Spielejournalismus passt. Außerdem erzählt Aurelia nebenbei ein wenig von ihrer Diss über die Geschlechtergeschichte deutscher Spielemagazine bis 2000 und was für eine <em>Bravo Screenfun</em>-Folge wäre das hier, wenn es nicht wenigstens kurz auch noch um Lara Croft ginge?</div>]]>
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      <itunes:keywords>Game Studies; Bravo Screenfun, Mediengeschichte, Computerspiel, Spielgeschichte, Spielemagazin</itunes:keywords>
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      <title>Catan, KI und Konferenzen</title>
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        <![CDATA[<div>Ein Tag im September. Diesmal rekapitulieren Arno und Eugen einen gemeinsamen Tag im Leben der zwei Spieleforscher in Bern. Wenn die beiden einander endlich wieder im wahren Leben für 24 Stunden sehen, dann wird nicht nur ein Workshop zu digitalen Spielen gehalten, in einer Abendveranstaltung über KI und Populärkultur diskutiert, nein, es wird auch gleich eine Konferenz abgehalten. Im ersten Teil - “Hardworks” - geht es diesmal um die Konferenz “Historicizing G.A.M.E.S. 2025 – Gaming, Artifacts, Memory, Experience and Society”, die im Rahmen des gemeinsamen CH Ludens-Forschungsprojekts von Arno, Guillaume Guenat, Addrich Mauch und Yannick Rochat organisiert wurde. In der internationalen Konferenz stand diesmal die Geschichte der Spieler*innen und ihrer Erfahrungen im Mittelpunkt. Arno und Eugen besprechen gemeinsam unter anderem die Keynote von Vincent Berry, der seine Langzeitstudie zum Spielverhalten der Französ*innen der Nachkriegszeit vorgestellt hat. Im zweiten Teil, den “Softworks”, verlassen die beiden Jungpodcaster schließlich kurz die digitale Welt um über einen experimentellen Workshop an der HKB zu sprechen, als sie gemeinsam mit Kolleg*innen der HKB die Gestaltung und Rhetorik des Brettspielklassikers “Catan” (vormals “Die Siedler von Catan”) analysiert haben. In der “Antragserotik” schließlich betreten die beiden gewohnte Gefilde und erzählen von ihrer Frühschicht im Politforum Bern, wo sie bei Wein und Bier im Käfigturm mit ihrem Publikum über die Darstellung von KI in digitalen Spielen diskutieren und die Frage aufstellen, was unsere Gesellschaft aus diesem populärkulturellen Diskurs lernen kann.&nbsp;</div>]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 16:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<ul><li>Webseite der Konferenz: <a href="https://dhbern.github.io/content/projects/ch-ludens/20250911-historicizing-GAMES/">https://dhbern.github.io/content/projects/ch-ludens/20250911-historicizing-GAMES/</a></li></ul><div>CH-Ludens Blog: <a href="https://chludens.hypotheses.org/">https://chludens.hypotheses.org/</a>&nbsp;</div><div><br></div>]]>
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      <itunes:subtitle>Ein Tag in Bern</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Ein Tag im September. Diesmal rekapitulieren Arno und Eugen einen gemeinsamen Tag im Leben der zwei Spieleforscher in Bern. Wenn die beiden einander endlich wieder im wahren Leben für 24 Stunden sehen, dann wird nicht nur ein Workshop zu digitalen Spielen gehalten, in einer Abendveranstaltung über KI und Populärkultur diskutiert, nein, es wird auch gleich eine Konferenz abgehalten. Im ersten Teil - “Hardworks” - geht es diesmal um die Konferenz “Historicizing G.A.M.E.S. 2025 – Gaming, Artifacts, Memory, Experience and Society”, die im Rahmen des gemeinsamen CH Ludens-Forschungsprojekts von Arno, Guillaume Guenat, Addrich Mauch und Yannick Rochat organisiert wurde. In der internationalen Konferenz stand diesmal die Geschichte der Spieler*innen und ihrer Erfahrungen im Mittelpunkt. Arno und Eugen besprechen gemeinsam unter anderem die Keynote von Vincent Berry, der seine Langzeitstudie zum Spielverhalten der Französ*innen der Nachkriegszeit vorgestellt hat. Im zweiten Teil, den “Softworks”, verlassen die beiden Jungpodcaster schließlich kurz die digitale Welt um über einen experimentellen Workshop an der HKB zu sprechen, als sie gemeinsam mit Kolleg*innen der HKB die Gestaltung und Rhetorik des Brettspielklassikers “Catan” (vormals “Die Siedler von Catan”) analysiert haben. In der “Antragserotik” schließlich betreten die beiden gewohnte Gefilde und erzählen von ihrer Frühschicht im Politforum Bern, wo sie bei Wein und Bier im Käfigturm mit ihrem Publikum über die Darstellung von KI in digitalen Spielen diskutieren und die Frage aufstellen, was unsere Gesellschaft aus diesem populärkulturellen Diskurs lernen kann.&nbsp;</div>]]>
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        <title>Catan, KI und Konferenzen</title>
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      <itunes:keywords>Künstliche Intelligenz, Roboter, Demokratie, Catan, Siedler, Brettspiel, Analyse, Designrhetorik, Spielgeschichte, Tagung</itunes:keywords>
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      <title>Seid Ihr umschlungen, ihr Millionen? Europa im Spiel</title>
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        <![CDATA[<div>Ein Monat zog ins Land, bevor Arno und Eugen einander wieder trafen, um sich als „Kritische Controller“ ein elftes Mal zusammenzuschließen. Im „Hardwork“ diskutieren die beiden einen Aufsatz von Eugen zur Darstellung der Europäischen Union im Digitalen Spiel. (An der Stelle gleich eine Korrektur: Eugen hat sein inexistentes Namensgedächtnis wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht, er meinte natürlich Wolfang Schmale.) Wie lustig kann Europa in Werbespielen sein? Und warum ist Europa, ohne das wir es wissen, zu einer der größten Militärmächte weltweit herangewachsen? Und warum braucht es eigentlich eine europäische Identität? Im „Softwork“ plaudern die beiden Controller über Eugens rasch entflammte Liebe zu seinem Steamdeck. Eugen erzählt von „Howl“ und Arno von „The Alters“. Arno spielte ausserdem anlässlich eines Workshops, den er halten wird (zum dritten mal!) „Hellblade“, hat sich „Heretic“ (US 2024) angesehen „Of Monsters and Mainframes“ (2025) von Barbara Truelove und „Bat Eater“ von Kylie Lee Baker (2025) gelesen. Zum Schluss erzählt Eugen dann begeistert von Laine Nooneys Monographie zur geschichte des Apple II und von seinen Pixeldrucken. In der „Antragserotik“ tagträumen die beiden schließlich von einer zukünftigen Wirkungsanalysen politischer Kommunikation in digitalen Spielen.<br><br></div>]]>
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      <pubDate>Mon, 11 Aug 2025 07:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Besprochener Text:<br></strong><br></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Eugen Pfister, “Which Button do I have to Press if I Want To Play Europe? Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel” in Historische Mitteilungen 29/2017, 177-192.<br><br></div><div><strong>Weiterführende Texte:<br></strong><br></div><ul><li>Eugen Pfister, Europa im Bild. <em>Imaginationen Europas in Wochenschauen in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948-1959</em>, Vandenhoeck &amp; Ruprecht: Göttingen 2014.</li><li>Eugen Pfister und Arno Görgen, “Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte”, in: Arno Görgen und Stefan Simond (Hg.), Krankheit in Digitalen Spielen (Bielefeld: Transcript 2020), 51-74<a href="https://www.transcript-verlag.de/media/pdf/c7/94/5f/oa9783839453285.pdf">. [open access hier]</a></li></ul><div><strong>Besprochene Spiele:<br></strong><br></div><ul><li><em>Howl </em>(Mi’pu’mi 2023. Windows und Switch).</li><li><em>The Alters</em> (11 Bit Studios 2025. Windows u.a.).</li><li><em>Hellblade </em>(Ninja Theory 2017. PS4 u.a.).</li></ul><div><strong>Besprochener Film:<br></strong><br></div><ul><li><em>Heretic</em> (US 2024).</li></ul><div><strong>Besprochene Bücher:<br></strong><br></div><ul><li>Baker, Kylie Lee<em>. Bat Eater</em> (2025).</li><li>Truelove, Barbara. <em>Of Monsters and Mainframes </em>&nbsp;(2025).</li></ul>]]>
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        <psc:chapter start="00:02:16" title="Hardwork: Zum Begriff der Europäischen Integration"/>
        <psc:chapter start="00:17:27" title="Hardwork: EU in Games"/>
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      <itunes:title>Seid Ihr umschlungen, ihr Millionen? Europa im Spiel</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Europäische Integration in Games</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Ein Monat zog ins Land, bevor Arno und Eugen einander wieder trafen, um sich als „Kritische Controller“ ein elftes Mal zusammenzuschließen. Im „Hardwork“ diskutieren die beiden einen Aufsatz von Eugen zur Darstellung der Europäischen Union im Digitalen Spiel. (An der Stelle gleich eine Korrektur: Eugen hat sein inexistentes Namensgedächtnis wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht, er meinte natürlich Wolfang Schmale.) Wie lustig kann Europa in Werbespielen sein? Und warum ist Europa, ohne das wir es wissen, zu einer der größten Militärmächte weltweit herangewachsen? Und warum braucht es eigentlich eine europäische Identität? Im „Softwork“ plaudern die beiden Controller über Eugens rasch entflammte Liebe zu seinem Steamdeck. Eugen erzählt von „Howl“ und Arno von „The Alters“. Arno spielte ausserdem anlässlich eines Workshops, den er halten wird (zum dritten mal!) „Hellblade“, hat sich „Heretic“ (US 2024) angesehen „Of Monsters and Mainframes“ (2025) von Barbara Truelove und „Bat Eater“ von Kylie Lee Baker (2025) gelesen. Zum Schluss erzählt Eugen dann begeistert von Laine Nooneys Monographie zur geschichte des Apple II und von seinen Pixeldrucken. In der „Antragserotik“ tagträumen die beiden schließlich von einer zukünftigen Wirkungsanalysen politischer Kommunikation in digitalen Spielen.<br><br></div>]]>
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      <itunes:keywords>Europäische Integration, Medienwirkung, Wissenstransfer, Europäische Union, Game Studies</itunes:keywords>
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      <title>Die linke und die rechte Hand der Schwindsucht</title>
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        <![CDATA[<div>Kaltstart. Die kritischen Controller rebooten. In den vergangenen zwei Wochen sind Eugen und Arno nicht nur in Arbeit untergegangen, und haben eine gesamte Aufnahme verloren, nein, sie haben sich auch etwas Neues für ihren Podcast überlegt. Also fast neu. Basierend auf dem Feedback einiger Hörer*innen, werden Arno und Eugen jedes Mal einen Text voneinander lesen. Diesmal hat Eugen Arnos Paper zur „Medikalisierung von Arthur Morgan in <em>Red Dead Redemption II</em>“ gelesen und stellt Arno im „Hardwork“-Abschnitt Fragen zum Thema Medikalisierung in Spiel, zur Romantisierung der Schwindsucht und der Beziehung von Krankheit und Moral in <em>Red Dead Redemption II</em>. Im „Softwork“-Abschnitt erzählt Arno von seinen über hundert Stunden in der Welt von <em>Assassin‘s Creed Shadows</em>. Eugen schwärmt vom nostalgischen Nazis Verprügeln in <em>Indiana Jones and the Great Circle</em>. In der „AntragserotiK“ berichten Arno und Eugen schließlich von einem gemeinsamen Projektantrag mit der EPFL und PH Bern, worin sie Ideologie in Hypercasual games analysieren und darauf basierend einen Workshop für Lehrer*innen entwickeln wollen.</div>]]>
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      <pubDate>Mon, 30 Jun 2025 16:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div>Besprochener Text:<br><br></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Arno Görgen, “The Medicalization of Arthur Morgan: Tuberculosis as the Good. Death in Red Dead Redemption 2”. In: John Wills und Esther Wright (Hg.), <em>Red Dead Redemption: History, Myth, and Violence in the Video Game West</em>. University of Oklahoma Press. 2023.&nbsp;<br><br></div><div>Weiterführende Texte:<br><br></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Arno Görgen und Stefan Simond (Hg.), Krankheit in Digitalen Spielen (Bielefeld: Transcript 2020), 51-74<a href="https://www.transcript-verlag.de/media/pdf/c7/94/5f/oa9783839453285.pdf">. [open access hier]</a></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Arno Görgen, Tobias Eichinger und Eugen Pfister (Hg.), <em>Superspreader. Popkultur und mediale Diskurse im Agesicht der Pandemie</em>, Bielefeld: Transcript 2024 <a href="https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-7197-1/superspreader-popkultur-und-mediale-diskurse-im-angesicht-der-pandemie/?number=978-3-8394-7197-5&amp;c=313000000">[open access hier].</a></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Eugen Pfister: “Nazis prügeln im historischen Décor: <em>Indiana Jones and the Great Circle </em>(Autoludographie #10)” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, &lt;http://spielkult.hypotheses.org/8052&gt; 18.06.2025<br><br></div><div>Besprochene Spiele:<br><br></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<em>Aliens: Dark Descent </em>(Tindalos Interactive 2023. XBOX X/S u.a.)</div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; <em>&nbsp;Assassin’s Creed Shadows</em> (Ubisoft Quebec 2025. Windows u.a.)</div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<em>Indiana Jones and the Great Circle </em>(Machine Games 2024. XBOX X/S u.a.)</div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<em>Red Dead Redemption 2</em> (Rockstar Studios 2018. PS4 u.a.)<br><br></div><div>Besprochene Serien:<br><br></div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<em>Adolescence</em> (UK 2025)</div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; <em>&nbsp;The Great </em>(UK/US 2020-2023)</div><div>·&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<em>The Studio</em> (US 2025)<br><br></div><div>Glossar:<br>“<strong>Medikalisierung</strong> ist die Bezeichnung für einen gesellschaftlichen Veränderungsprozess, bei dem menschliche Lebenserfahrungen und Lebensbereiche in den Fokus systematischer medizinischer Erforschung und Verantwortung rücken, die vorher außerhalb der Medizin standen.“ (Quelle: <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Medikalisierung">https://de.wikipedia.org/wiki/Medikalisierung</a> 30.06.2025)<br><br></div>]]>
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      <itunes:title>Die linke und die rechte Hand der Schwindsucht</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Von Krankheit im Computerspiel, verprügelten Nazis und Dark Patterns</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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      <title>Ein Monument der Freundschaft</title>
      <description>
        <![CDATA[<div>Eugen und Arno schreiben beide mehr und weniger gerne, auf jeden Fall aber viel und regelmäßig. Eben sind zum Beispiel zwei kurze Essays von ihnen in der neuesten GEE erschienen. Eugen und Arno schreiben auch an einem gemeinsamen Buch und das schon etwas länger. Warum es gerade jetzt über drei Jahre nach dem abgeschlossenen Horror-Games-Projekt weitergeht, erzählen die beiden diesmal im “Hardwork” der Episode. Außerdem berichten sie von einer anstehenden Performance für die HKB und einem Vortrag zu Mad Science in Luxemburg. In “Softwork” berichtet Arno von seiner Jury-Tätigkeit für den Seraph-Preis für Fantasy Literatur 2025 und von der kanadischen Comedy Serie “Letterkenny”. Außerdem hat Arno “Arise” gespielt. Eugen berichtet, warum ihm Charles Dickens Our Mutual Friend gerade so gut gefallen hat. Für die Forschung hat er Paul Ceruzzis kurze Geschichte des Computers gelesen und liest gerade Ernest Mandels marxistische Sozialgeschichte der Kriminalliteratur. Gut zu wissen, wenn man “Columbo” und andere Krimiserien analysiert. In der “Antragserotik” geht es schließlich nochmal um Bücher, denn scheinbar reicht Arno und Eugen nicht ein Buch und sie überlegen, ein kurzes Büchlein zu Mad Science in der Populärkultur zu schreiben.</div>]]>
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      <pubDate>Tue, 01 Apr 2025 11:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Links und weiterführende Literatur</strong></div><div><br></div><div><strong>Spiele:</strong></div><div><br></div><ul><li>Arise: A simple Story (Piccolo Studio, Windows u.a.&nbsp; 2019)</li><li>One Night Stand (Kinmoku, Windows u.a. 2016)</li></ul><div><br></div><div><strong>Filme &amp; Serien</strong></div><ul><li>Columbo (US 1968-2003)</li><li>High Potential (US 2024)</li><li>Letterkenny (CA 2016-2023)</li><li>Poker Face (US 2023)</li></ul><div><br></div><div><strong>Bücher</strong></div><ul><li>Paul Ceruzzi, Computer. Eine kurze Geschichte.</li><li>Ernest Mandel, Delightful Murder. A social history of the crime story</li><li>Markus Metz &amp; Georg Seesslen: Wir Untote!</li></ul><div><br><br></div><div><strong>Links</strong></div><ul><li><a href="https://phantastische-akademie.de/seraph/">Die offizielle Homepage des deutschsprachigen Literaturpreises für Phantastik: SERAPH. </a><strong><br></strong><br></li></ul><div><br><br></div>]]>
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        <psc:chapter start="00:00:00" title="Begrüßung, GEE und HKB-Forschungsapéro" href="https://www.geemag.de"/>
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      <itunes:title>Ein Monument der Freundschaft</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Eugen und Arno sprechen über gemeinsames Schreiben, Krimi-Serien und verrückte Wissenschaft</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Eugen und Arno schreiben beide mehr und weniger gerne, auf jeden Fall aber viel und regelmäßig. Eben sind zum Beispiel zwei kurze Essays von ihnen in der neuesten GEE erschienen. Eugen und Arno schreiben auch an einem gemeinsamen Buch und das schon etwas länger. Warum es gerade jetzt über drei Jahre nach dem abgeschlossenen Horror-Games-Projekt weitergeht, erzählen die beiden diesmal im “Hardwork” der Episode. Außerdem berichten sie von einer anstehenden Performance für die HKB und einem Vortrag zu Mad Science in Luxemburg. In “Softwork” berichtet Arno von seiner Jury-Tätigkeit für den Seraph-Preis für Fantasy Literatur 2025 und von der kanadischen Comedy Serie “Letterkenny”. Außerdem hat Arno “Arise” gespielt. Eugen berichtet, warum ihm Charles Dickens Our Mutual Friend gerade so gut gefallen hat. Für die Forschung hat er Paul Ceruzzis kurze Geschichte des Computers gelesen und liest gerade Ernest Mandels marxistische Sozialgeschichte der Kriminalliteratur. Gut zu wissen, wenn man “Columbo” und andere Krimiserien analysiert. In der “Antragserotik” geht es schließlich nochmal um Bücher, denn scheinbar reicht Arno und Eugen nicht ein Buch und sie überlegen, ein kurzes Büchlein zu Mad Science in der Populärkultur zu schreiben.</div>]]>
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      <title>Authentizität im Böhmerwald, Alter(ität)!</title>
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        <![CDATA[<div>Oft schauen Historiker*innen ein wenig unglücklich, wenn man mit ihnen über Historienspiele sprechen will. In Wirklichkeit wollen sie ja furchtbar gerne, aber sie haben auch etwas Angst. Warum ist das so? Das heiße Eisen heißt Authentizität. War das denn damals wirklich so: im Mittelalter, im Zweiten Weltkrieg, in der Antike? Wir wollen die echte Geschichte, 100% historisch authentisch. Warum das aber in Spielen (und auch sonst) unerreichbar bleibt besprechen Arno und Eugen diesmal in den “Hardworks”. Passend dazu geht es in den Softworks diesmal um Indiana Jones and the Great Circle und die vierte Staffel von Mythic Quest. Unter Anderem. Auch in ihrer “Antragserotik” bleiben Arno und Eugen heute beim Thema und überlegen, wie Historiker*innen helfen könnten, Spiele mit historischem Setting umzusetzen. Wenn überhaupt. Doch auch hier geht es nicht darum, den vollumfänglichen historischen Realismus zu erreichen, sondern sich vielmehr die Frage zu stellen, welchen Aspekt aus der Geschichte ein Spiel denn überhaupt zeigen will.</div>]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 16:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[<div>Spiele:</div><div><br></div><ul><li>Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft Quebec 2025)</li><li>Archero 2 (HABBY 2024)</li><li>Civilization VII (Firaxis Game 2025)</li><li>Detention (Red Candel Games 2017)</li><li>Hellblade Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017)</li><li>Indiana Jones and the Great Circle (MachineGames 2024)</li><li>Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studio 2018)</li><li>Mundaun (Hidden Fields 2021)</li><li>Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios 2018)</li><li>Through the Darkest of Times (Paintbucket Games 2020)</li><li>Wolfenstein: The&nbsp; New Order (MachineGames 2014)</li></ul><div><br></div><div>Filme</div><ul><li>Call my Agent! (F 2015-2020)</li><li>Humane (CA 2024)</li><li>Lake Mungo (AUS 2008)</li><li>Mythic Quest (UK 2020-2025)</li><li>Paradise (USA 2025)</li></ul><div><br></div><div>Links:<br><br>Eugen Pfister (2. August 2023). Why History in Digital Games matters: Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths. <em>gespielt</em>. Abgerufen am 10. Februar 2025 von <a href="https://doi.org/10.58079/p179">https://doi.org/10.58079/p179</a>&nbsp;</div><div><br>Eugen Pfister (18. Mai 2017). “Wie es wirklich war.” – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel. <em>gespielt</em>. Abgerufen am 10. Februar 2025 von <a href="https://doi.org/10.58079/p153">https://doi.org/10.58079/p153</a> <br><br>rno Görgen und Stefan Simond, „Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel“, in: H. Krah und Martin Hennig (Hg.) <em>Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/ Kulturen des Computerspiels</em>. Glückstadt: Hülsbusch 2020, 406–434.</div>]]>
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      <itunes:title>Authentizität im Böhmerwald, Alter(ität)!</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Vom Echtheitsversprechen der Computerspiele, assistierten Suizid fürs Weltklima und dem humanen Verkloppen von Nazis in Indiana Jones</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Oft schauen Historiker*innen ein wenig unglücklich, wenn man mit ihnen über Historienspiele sprechen will. In Wirklichkeit wollen sie ja furchtbar gerne, aber sie haben auch etwas Angst. Warum ist das so? Das heiße Eisen heißt Authentizität. War das denn damals wirklich so: im Mittelalter, im Zweiten Weltkrieg, in der Antike? Wir wollen die echte Geschichte, 100% historisch authentisch. Warum das aber in Spielen (und auch sonst) unerreichbar bleibt besprechen Arno und Eugen diesmal in den “Hardworks”. Passend dazu geht es in den Softworks diesmal um Indiana Jones and the Great Circle und die vierte Staffel von Mythic Quest. Unter Anderem. Auch in ihrer “Antragserotik” bleiben Arno und Eugen heute beim Thema und überlegen, wie Historiker*innen helfen könnten, Spiele mit historischem Setting umzusetzen. Wenn überhaupt. Doch auch hier geht es nicht darum, den vollumfänglichen historischen Realismus zu erreichen, sondern sich vielmehr die Frage zu stellen, welchen Aspekt aus der Geschichte ein Spiel denn überhaupt zeigen will.</div>]]>
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      <itunes:keywords>Authentizität, Game Studies, Indiana Jones, Geschichte, Humane, Lake Mungo</itunes:keywords>
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      <title>Demokratischer Oktopoden-Blues</title>
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        <![CDATA[<div>1966 erklärte John F. Kennedy anlässlich einer Rede: „Es gibt einen chinesischen Fluch, der da lautet: ‚Möge er in interessanten Zeiten leben.‘ Ob wir es mögen oder nicht, wir leben in interessanten Zeiten …“. Der historische Ursprung des “Fluchs” ist fraglich, der Inhalt aber lässt sich leider immer wieder aufs Neue gut anwenden. Nun, es fängt ja noch recht beschaulich an. Zu Anfang diskutieren Arno und Eugen im Abschnitte “Hardworks” wie sie sich gute Konferenzen vorstellen und was es genau mit der “Berner Auslegeordnung” auf sich hat. Im Abschnitt “Softworks” reisen sie zu Oktopodengesellschaften am Meeresgrund und kleinen wütenden Planeten, schauen Franchises und verprügeln als amerikanischer Archäologe italienische Faschisten. Spätestens in der Antragserotik holen sie aber interessante Zeiten ein und es stellt sich die Frage: Wie halten es denn digitale Spiele mit der Demokratie? &nbsp;</div>]]>
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      <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 12:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[<div>Eugen Pfister, “Commander Kurz. A Short Essay on Videoludic Heroes and Political Strongmen” in: Beat Suter, René Bauer und Mela Kocher (Hg.), <em>Narrative Mechanics Strategies and Meanings in Games and Real Life, </em>Bielefeld: Transcript 2021, 351-354.<a href="https://www.transcript-verlag.de/author/pfister-eugen-320007721/"> [open access hier]</a></div><div><br>David Runciman, “History of Ideas:Thoreau”, in: <em>Past Present Future </em>(Podcast). <a href="https://www.ppfideas.com/episodes/history-of-ideas-3%3A-thoreau">https://www.ppfideas.com/episodes/history-of-ideas-3%3A-thoreau</a>&nbsp;<br><br></div><div>Bücher</div><div>Becky Chambers, <em>The Long Way to a Small, Angry Planet</em> (2014)</div><div>Jesper Juul, <em>too much Fun: The five lives of the commodore 64 computer </em>(2024)</div><div>Ray Nayler: The Mountain in the Sea (2022)</div><div><br></div><div>Filme</div><div>Andor (2022)</div><div>The Franchise (2024)</div><div>Iron Man (Filme ab 2008)</div><div><br></div><div>Spiele</div><div>Dungeons of Hinterberg (Microbird Games 2024)</div><div>Final Fantasy VII (1997, 2020-2024)</div><div>Indiana Jones and the Great Circle (MachineGames 2024)</div>]]>
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      <itunes:title>Demokratischer Oktopoden-Blues</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Ein Gespräch über Tagungen, Auslegeordnungen, Popkultur und Demokratieverlust</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>1966 erklärte John F. Kennedy anlässlich einer Rede: „Es gibt einen chinesischen Fluch, der da lautet: ‚Möge er in interessanten Zeiten leben.‘ Ob wir es mögen oder nicht, wir leben in interessanten Zeiten …“. Der historische Ursprung des “Fluchs” ist fraglich, der Inhalt aber lässt sich leider immer wieder aufs Neue gut anwenden. Nun, es fängt ja noch recht beschaulich an. Zu Anfang diskutieren Arno und Eugen im Abschnitte “Hardworks” wie sie sich gute Konferenzen vorstellen und was es genau mit der “Berner Auslegeordnung” auf sich hat. Im Abschnitt “Softworks” reisen sie zu Oktopodengesellschaften am Meeresgrund und kleinen wütenden Planeten, schauen Franchises und verprügeln als amerikanischer Archäologe italienische Faschisten. Spätestens in der Antragserotik holen sie aber interessante Zeiten ein und es stellt sich die Frage: Wie halten es denn digitale Spiele mit der Demokratie? &nbsp;</div>]]>
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        <title>Demokratischer Oktopoden-Blues</title>
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      <itunes:keywords>Politik; Designforschung, Tagung, Andor, Indiana Jones, Becky Chambers, Tropico, Demokratie</itunes:keywords>
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      <title>Megalomane Tech-Billionäre und libertäre Dystopien.</title>
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        <![CDATA[<div>Die Vorstellung war entsetzlich: Eine Welt, in welcher Buben gebliebene Tech-Milliardäre unsere gemeinsame Zukunft bestimmen. Wie konnte es so weit kommen? Nun, in Film, Buch und digitalen Spiel ist es längst so weit. Hier ist der ultrareiche Techno-Patriarch schon längst Alltag. In der sechsten Folge von Kritische Controller gehen Arno und Eugen dieser Frage etwas nach. <br>Dabei hatte es ganz harmlos angefangen. Im ersten Teil - dem Hardwork - berichtete Eugen von seinem Vortrag zur Ideengeschichte des Horrors im Digitalen Spiel und Arno von seinem Talk zur Dystopie, als der systemtheorisch gelesenen Dystopie. Sogar von Kindern und ihrem Spiel war hier die Rede. Ausgerechnet im zweiten Teil - den Softworks -als Arno und Eugen über <em>Arcane</em>, die Truman Show, The Exit 8 und Ready Player One sprachen, wurde es ihnen unbehaglich. Was machen die ganzen libertären, messianischen Tech-Billionäre in unserer Populärkultur und warum erscheint insbesondere im anglo-amerikanischen Kultur Raum die Arm-Reich-Schere so unüberwindbar, ja geradezu gegeben? Und wie hängt beides zusammen? Es kommt wie es kommen muss: In der Antragserotik wird kaum über die geplanten Themen gesprochen, sondern neue Antragsideen werden abgewälzt: der Mythos des messianischen Self Made-Tech-Genies und das merkwürdige Fehlen sozialdemokratischer Ideen in der Populärkultur.&nbsp;</div>]]>
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      <pubDate>Mon, 09 Dec 2024 13:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Bücher</strong> <br>Ayn Rand, Atlas Shrugged, 1957 <br>Ayn Rand, The Fountainhead, 1943 <br>Jasper Fforde, Red Side Story<br>Miranda July, All Fours, 2024 <br>Adrian Tchaikovsky, Service Model, 2024 <br>Miguel Sicart, The Ethics of Computer Games, 2009 <br><br><strong>Filme</strong> <br>Arcane (F 2021-2024)<br>Day of the Jackal (UK 2024) <br>Ready Player One (US 2018) <br>The Truman Show (US 1998) <br><br><strong>Spiele</strong> <strong><br></strong>Bioshock (2K Games 2007)<strong><br></strong>Bioshock 2 (2k Marin 2010) <br>Bioshock Infinite (Irrational Games 2013)<br>Chariot (Frima Studio 2014)<br>Dungeons of Hinterberg (Microbird Games 2024)<br>The Exit 8 (Kotake Create 2023) <br>Her Story (Sam Barlow 2015)<br><br><a href="https://www.bfh.ch/de/aktuell/fachveranstaltungen/digital-days-nov-2024-lets-play/">BFH-Homepage zur Let's Play-Ausstellung<br></a><a href="https://spielkult.hypotheses.org/6872">Eugen Pfister: Digital mit Kindern spielen (Blogbeitrag)</a></div>]]>
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      <itunes:title>Megalomane Tech-Billionäre und libertäre Dystopien.</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Ein Rant.</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Die Vorstellung war entsetzlich: Eine Welt, in welcher Buben gebliebene Tech-Milliardäre unsere gemeinsame Zukunft bestimmen. Wie konnte es so weit kommen? Nun, in Film, Buch und digitalen Spiel ist es längst so weit. Hier ist der ultrareiche Techno-Patriarch schon längst Alltag. In der sechsten Folge von Kritische Controller gehen Arno und Eugen dieser Frage etwas nach. <br>Dabei hatte es ganz harmlos angefangen. Im ersten Teil - dem Hardwork - berichtete Eugen von seinem Vortrag zur Ideengeschichte des Horrors im Digitalen Spiel und Arno von seinem Talk zur Dystopie, als der systemtheorisch gelesenen Dystopie. Sogar von Kindern und ihrem Spiel war hier die Rede. Ausgerechnet im zweiten Teil - den Softworks -als Arno und Eugen über <em>Arcane</em>, die Truman Show, The Exit 8 und Ready Player One sprachen, wurde es ihnen unbehaglich. Was machen die ganzen libertären, messianischen Tech-Billionäre in unserer Populärkultur und warum erscheint insbesondere im anglo-amerikanischen Kultur Raum die Arm-Reich-Schere so unüberwindbar, ja geradezu gegeben? Und wie hängt beides zusammen? Es kommt wie es kommen muss: In der Antragserotik wird kaum über die geplanten Themen gesprochen, sondern neue Antragsideen werden abgewälzt: der Mythos des messianischen Self Made-Tech-Genies und das merkwürdige Fehlen sozialdemokratischer Ideen in der Populärkultur.&nbsp;</div>]]>
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        <title>Megalomane Tech-Billionäre und libertäre Dystopien.</title>
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      <itunes:keywords>Game Studies, Libertarismus, Bioshock, Sozialdemokratie, Soziale Spaltung, Politische Ethik, Kinder, Messianismus</itunes:keywords>
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      <title>Fantastisch, überschätzt, unterkomplex</title>
      <description>
        <![CDATA[<div>Jetzt ist schon wieder was passiert. Die fünfte Folge von Arnos und Eugens Podcast ist eigentlich ihre sechste Aufnahme. Was mit der fünften Aufnahme - einem in personam-Treffen in Wien - geschah, dürfen wir aber leider nicht erzählen. Zum Glück haben Arno und Eugen aber unbegrenzt Zeit. Einige Inhalte haben es dann doch in die diese Folge geschafft. Im ersten Abschnitt - Hardwork - geht es um den eben im Büchner Verlag erschienenen Sammelband “Old World Blues. ‘Fallout’ und das Spiel mit der Postapokalypse”, herausgegeben von Dr. Arno Görgen und Prof. Dr.Dr. Rudolf Inderst. In dem Band findet sich unter anderem eine sehr ausführliche Produktionsgeschichte der Fallout-Spiele, geschrieben von Arno, Björn Blankenheim und Eugen. Im zweiten Akt - Softwork - sprechen Arno und Eugen wie gewohnt über die Spiele, die sie zuletzt gespielt, die Bücher, die sie zuletzt gelesen, die Filme, die sie gesehen haben. Es wird sehr polarisierend über Alex Garland und Zack Snyder diskutiert. Ja, auch ein wenig über Christopher Nolan. In Akt III - der Antragserotik - darf Arno kurz wieder seine verbotene Liebe zur Systemtheorie ausleben. Kurz trifft Eugens Begeisterung für Habermas auf Arnos Begeisterung für Luhmann. Die Spannung entlädt sich schließlich in einer Idee für einen Sammelband zu “Großtheorien angewandt auf Digitale Spiele”. Schließlich entsteht versehentlich (?) noch die Idee zu einer gemeinsamen Monographie zum Alien-Universum.</div>]]>
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      <pubDate>Tue, 12 Nov 2024 19:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Literatur</strong><br>Arno Görgen und Rudolf Inderst (Hg.), Old World Blues. ›Fallout‹ und das Spiel mit der Postapokalypse, Marburg 2024, <a href="https://www.buechner-verlag.de/buch/old-world-blues/">https://www.buechner-verlag.de/buch/old-world-blues/</a> <br>David Wong, I'm Starting to Worry About This Black Box of Doom (2024) <br>Jasper Fforde, Red Side Story (2024)<br><br><strong>Games</strong><br><em>Astrobot</em> (Team Sobi 2024) <br>Sorcery 2 (inkle 2014) <br><br><strong>Filme</strong><br> Civil War (D: Alex Garland, UK/US 2024)&nbsp;<br>Rebel Moon Part II - The Scargiver (D: Zack Snyder, US 2024)</div>]]>
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      <itunes:title>Fantastisch, überschätzt, unterkomplex</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Eugen und Arno sprechen über "Old World Blues", hasslieben Garland und Snyder und lieben die Theorie</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>Jetzt ist schon wieder was passiert. Die fünfte Folge von Arnos und Eugens Podcast ist eigentlich ihre sechste Aufnahme. Was mit der fünften Aufnahme - einem in personam-Treffen in Wien - geschah, dürfen wir aber leider nicht erzählen. Zum Glück haben Arno und Eugen aber unbegrenzt Zeit. Einige Inhalte haben es dann doch in die diese Folge geschafft. Im ersten Abschnitt - Hardwork - geht es um den eben im Büchner Verlag erschienenen Sammelband “Old World Blues. ‘Fallout’ und das Spiel mit der Postapokalypse”, herausgegeben von Dr. Arno Görgen und Prof. Dr.Dr. Rudolf Inderst. In dem Band findet sich unter anderem eine sehr ausführliche Produktionsgeschichte der Fallout-Spiele, geschrieben von Arno, Björn Blankenheim und Eugen. Im zweiten Akt - Softwork - sprechen Arno und Eugen wie gewohnt über die Spiele, die sie zuletzt gespielt, die Bücher, die sie zuletzt gelesen, die Filme, die sie gesehen haben. Es wird sehr polarisierend über Alex Garland und Zack Snyder diskutiert. Ja, auch ein wenig über Christopher Nolan. In Akt III - der Antragserotik - darf Arno kurz wieder seine verbotene Liebe zur Systemtheorie ausleben. Kurz trifft Eugens Begeisterung für Habermas auf Arnos Begeisterung für Luhmann. Die Spannung entlädt sich schließlich in einer Idee für einen Sammelband zu “Großtheorien angewandt auf Digitale Spiele”. Schließlich entsteht versehentlich (?) noch die Idee zu einer gemeinsamen Monographie zum Alien-Universum.</div>]]>
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      <itunes:keywords>Sammelband, Game Studies, Fallout, Rebel Moon, Civil War, Systemtheorie, Kritische Theorie</itunes:keywords>
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      <title>Ein Xenomorph, ein Pirat, ein Mythem und Luhmann gehen ihn eine Bar...</title>
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        <![CDATA[<div>In der vierten Folge von „Kritische Controller" sprechen Eugen und Arno über ihre Anfänge in den Game Studies und das Alien Universum. Im ersten Abschnitt – „Hardwork“ – erzählen sie von ihren allerersten Schritten in der Analyse digitaler Spiele und lesen gegenseitig ihre allerersten Paper aus dem Gebiet – nun, ja fast vollständig. Es geht um die Mediengeschichte der Piraten und Medizinethik in Fallout und es zeigt sich, dass beide eine nicht ganz so heimliche Liebe für Luhmann-Zitate haben. In „Softwork“ stellt sich heraus, dass Arno und Eugen sich im vergangenen Monat beide intensiv mit dem Alien Universum beschäftigt haben. Eugen hat „Alien: Romulus“ geschaut, während Arno sich intensiv durch die vorhergehenden Filme gearbeitet hat. Die Idee zu einem Sammelband wird geboren und in der abschließenden „Antragserotik“ überlegen Arno und Eugen gemeinsam, welche politischen Mythen in der Alien-Franchise sich besonders gut für eine ideenhistorische Untersuchung anbieten würden: Evil Corporations, Mad Science oder doch Geschlechterrollen. Oder gleich alles zusammen?</div>]]>
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      <pubDate>Mon, 30 Sep 2024 13:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Genannte Spiele:</strong></div><div><strong>&nbsp;</strong></div><div>Alien: Isolation (Creative Assembly 2014)</div><div>Alien: Colonial Marines (Gearbox Software 2013)</div><div>Atomic Heart (Mundfish 2023)<br>Elite (Acornsoft 1984)</div><div>Fallout 3 (Bethesda Game Studios 2008)</div><div>Sid Meier's Pirates! (Firaxis Games 2004)</div><div>Wing Commander: Privateer (Origin Systems 1993)</div><div><br><strong>Genannte Filme:</strong>&nbsp;</div><div><br>Ad Astra (James Gray, 2004)</div><div>Alien (Ridley Scott, 1979)</div><div>Aliens (James Cameron, 1986)</div><div>Alien 3 (David Fincher, 1992)</div><div>Alien: Ressurection (Jean-Pierre Jeunet, 1997)</div><div>Prometheus (Ridley Scott, 2012)</div><div>Alien: Covenant (Ridley Scott, 2017)<br>Alien: Romulus (Fede Álvarez, 2024)</div><div>Jake und die Nimmerland-Piraten (Serie, 2011-2016)</div><div>Memory : The Origins of Alien (Alexandre O. Philippe, 2019)</div><div>Evolution of Alien Games [1982-2023] (Eryx Channel, 2022, URL: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=N8j2ezEI1NQ">https://www.youtube.com/watch?v=N8j2ezEI1NQ</a>)</div><div>&nbsp;<br><strong>Genannte Literatur:</strong></div><div>&nbsp;</div><div>Görgen, Arno. 2011. „An Introduction to Medical Ethics and Bioethics in Computer Games“. S. 325–46 in Vice city virtue: moral issues in digital game play, Acco Academic, herausgegeben von K. Poels und S. Malliet. Leuven: Acco.</div><div>&nbsp;</div><div>Eugen Pfister. 2012. „ ‚What did your say your occupation was? – I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate’. Das Piratenbild in „alten“ und „neuen“ Medien“ in: Andreas Obenaus, Eugen Pfister, Birgit Tremml (Hg.), Schrecken der Händler und Herrscher. Piratengemeinschaften in der Geschichte, Mandelbaum: Wien, 248-269.</div><div>&nbsp;</div><div>Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hop-</div><div>kins Univ. Press. Retrieved from <a href="http://www.gbv.de/dms/hbz/toc/ht008716202.pdf">http://www.gbv.de/dms/hbz/toc/ht008716202.pdf</a>.</div><div>&nbsp;</div><div>Görgen Arno &amp; Inderst, Rudolf (HG.) (2024): OLD WORLD BLUES. ›Fallout‹ und das Spiel mit der Postapokalypse, Marburg: Büchner Verlag. (open access <a href="https://www.buechner-verlag.de/buch/old-world-blues/">hier</a>)</div><div>&nbsp;</div><div>Sicart, Miguel (2009). The ethics of computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press.</div><div>Reality is Broken</div><div>&nbsp;</div><div>Luhmann, Niklas (2009); Die Realität der Massenmedien. Wiesbaden: Springer VS.&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>Luhmann, Niklas (1998). Observations on modernity. Stanford, CA: Stanford University Press.</div><div>&nbsp;</div><div>McGonigal, Jane (2011): Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Vintage.&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div><strong>&nbsp;</strong></div><div><strong>Honorable Mentions:</strong></div><div><strong>&nbsp;</strong></div><div>Tobias Unterhuber</div><div>Rudolf Inderst</div><div>Josef Köstlbauer</div><div>Frans Mayrä</div><div>&nbsp;</div>]]>
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        <psc:chapter start="00:03:08" title="Hardwork: Unsere allerersten Game Studies-Papers"/>
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      <itunes:title>Ein Xenomorph, ein Pirat, ein Mythem und Luhmann gehen ihn eine Bar...</itunes:title>
      <itunes:subtitle>90 ist das neue 60</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>In der vierten Folge von „Kritische Controller" sprechen Eugen und Arno über ihre Anfänge in den Game Studies und das Alien Universum. Im ersten Abschnitt – „Hardwork“ – erzählen sie von ihren allerersten Schritten in der Analyse digitaler Spiele und lesen gegenseitig ihre allerersten Paper aus dem Gebiet – nun, ja fast vollständig. Es geht um die Mediengeschichte der Piraten und Medizinethik in Fallout und es zeigt sich, dass beide eine nicht ganz so heimliche Liebe für Luhmann-Zitate haben. In „Softwork“ stellt sich heraus, dass Arno und Eugen sich im vergangenen Monat beide intensiv mit dem Alien Universum beschäftigt haben. Eugen hat „Alien: Romulus“ geschaut, während Arno sich intensiv durch die vorhergehenden Filme gearbeitet hat. Die Idee zu einem Sammelband wird geboren und in der abschließenden „Antragserotik“ überlegen Arno und Eugen gemeinsam, welche politischen Mythen in der Alien-Franchise sich besonders gut für eine ideenhistorische Untersuchung anbieten würden: Evil Corporations, Mad Science oder doch Geschlechterrollen. Oder gleich alles zusammen?</div>]]>
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      <title>Zentraleuropa!</title>
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        <![CDATA[<div>In dieser dritten Folge von Kritische Controller" sprechen Eugen und Arno in "Hardwork" über die Wiederverwertung eigener Texte, das sogenannte Textrecycling, und die damit verbundenen moralischen und ethischen Fragen. Im Segment "Softwork" tauschen sich die beiden über die Spiele aus, die sie in letzter Zeit gespielt haben, darunter "Breath of the Wild", "Hollow Knight" und "Nobody Wants to Die". Eugen erwähnt, dass er auch viel gelesen hat und bespricht das Buch "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow" von Gabrielle Zevin. Schließlich gehts in der "Antragserotik" unter anderem über die Geschichte der frühen Game Shops und ihre Bedeutung sowie die Mafia-Spieleserie und deren kulturelle Kontexte.</div>]]>
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      <pubDate>Tue, 27 Aug 2024 16:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Genannte Spiele:</strong><br>Close to the Sun (2019)<br>Control (2019)<br>Detention (2017)<br>FarCry 2 (2008)<br>Fortnite (2017)<br>Gabriel Knight 2 (1995)<br>Hifi Rush (2023)<br>Hollow Knight (2017)<br>Mafia III (2016)<br>Mafia: The Old Country (2025)<br>Mundaun (2021)<br>Nobody Wants to Die (2024)<br>Pentiment (2022)<br>Prince of Persia: The Lost Crown (2024)<br>Zelda: Breath of the Wild (2017)<br><br>Genannte Filme: <br>Altered Carbon (2018-2020)<br><br>Genannte Literatur:<br> Blanchet, Alexis, und Guillaume Montagnon. <em>Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 des labos aux chambres d’ados</em>. Houdan: Pix’n love éditions, 2020.<br><br>Hall, S., Moskovitz, C., and Pemberton, M. 2021. Understanding Text Recycling: A Guide for Researchers. Text Recycling Research Project. Online at textrecycling.org.&nbsp;<br><br></div><div><br></div>]]>
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        <psc:chapter start="00:25:00" title="Softworks: Gespieltes und Gelesenes"/>
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      <itunes:title>Zentraleuropa!</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Ein Gespräch über Textrecycling, Liebe in Zeiten der Spielentwicklung und die Liebe der Popkultur zur Mafia</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>In dieser dritten Folge von Kritische Controller" sprechen Eugen und Arno in "Hardwork" über die Wiederverwertung eigener Texte, das sogenannte Textrecycling, und die damit verbundenen moralischen und ethischen Fragen. Im Segment "Softwork" tauschen sich die beiden über die Spiele aus, die sie in letzter Zeit gespielt haben, darunter "Breath of the Wild", "Hollow Knight" und "Nobody Wants to Die". Eugen erwähnt, dass er auch viel gelesen hat und bespricht das Buch "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow" von Gabrielle Zevin. Schließlich gehts in der "Antragserotik" unter anderem über die Geschichte der frühen Game Shops und ihre Bedeutung sowie die Mafia-Spieleserie und deren kulturelle Kontexte.</div>]]>
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      <itunes:keywords>Plagiat, Text-Recycling; Game Shop, Spielentwicklung, Mafia, Geschichte</itunes:keywords>
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      <title>Eugen und Arno verlieren die Kontrolle</title>
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        <![CDATA[<div>1. **Klimakrise und Spartacour**: Eugen spricht über die Belastung durch die Klimakrise, während Arno seine Teilnahme am Neu-Ulmer Spartacour plant, ein Event, das die Klimakrise ignoriert.<br>2. **Hardwork - Projekt Post Mortem**: Im Rahmen des Podcasts machen Arno und Eugen ein "post mortem" ihres Projekts "Horror Game Politics", das sie über dreieinhalb Jahre an der Hochschule der Künste in Bern geleitet haben.<br>3. **Besprechung von Methodenschwierigkeiten**: Sie sprechen über die methodischen Herausforderungen ihres Projekts, insbesondere über die Diskrepanz zwischen eigenen Einschätzungen leistbarer Analysen und des Outcomes.<br>4. **Persönliche Herausforderungen und Schicksalsschläge**: Beide berichten über persönliche Herausforderungen, wie z.B. den Tod von Familienmitgliedern und die Auswirkungen der Corona-Pandemie auf ihr Projekt.<br>5. **Projektevaluation und Output**: Trotz der Schwierigkeiten betonen sie, dass sie eine beachtliche Menge an Arbeit geleistet haben und viele qualitativ hochwertige Analysen produziert haben.<br>6. **Softworks**: Eugen erzählt, wie er Control gespielt hat und was ihn dabei fasziniert hat, Arno erzählt von The Boy on the Bridge und Animal Well.<br>7. **Antragserotik**: Abschließend reflektieren sie die symbolische und kulturelle Bedeutung des Waldes sein in Spielen und in ihrer Biographie.</div>]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 01 Aug 2024 06:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div>Genannte Spiele:</div><ul><li>Alien Isolation</li><li>Animal Well</li><li>Bulb Boy</li><li>Control</li><li>Darkwood</li><li>Detention</li><li>Kingdom COme Deliverance</li><li>Red Dead Redemption II</li><li>Sagaland</li><li>The Darkest Dungeon</li><li>The Last of Us&nbsp;</li><li>Vampyr</li></ul><div>Genannte Filme:</div><ul><li>The Girl With all the Gifts&nbsp;</li></ul><div>Genannte Literatur:</div><ul><li>M. R. Carey, The Boy on the Bridge, 2017</li><li>Clara Fernández-Vara: Introduction to Game Analysis. Routledge 2024 (3. Auflage).</li><li>Arno Görgen, <em>„</em>Bulbboy (Fallstudie 9)“ in:&nbsp; Horror-Game-Politics, &lt;http://hgp.hypotheses.org/482&gt; 17.06.2019.</li><li>Corinna&nbsp; Jenal:&nbsp; "Das Ist Kein Wald, Ihr Pappnasen!" - Zur Sozialen Konstruktion Von Wald: Perspektiven Von Landschaftstheorie Und Landschaftspraxis. Springer 2019.&nbsp;</li><li>Elizabeth Parker: The Forest and the EcoGothic: The Deep Dark Woods in the Popular Imagination. Palgrave 2021&nbsp;</li><li>Eugen Pfister, <em>„</em>Vampyr (Fallstudie 0)“ in:&nbsp; Horror-Game-Politics, &lt;http://hgp.hypotheses.org/470&gt; 28.05.2019. &nbsp;</li></ul>]]>
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      <itunes:title>Eugen und Arno verlieren die Kontrolle</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Ein Gespräch über Forschung in der Pandemie, Control und den Wald als Sehnsuchtsort</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>1. **Klimakrise und Spartacour**: Eugen spricht über die Belastung durch die Klimakrise, während Arno seine Teilnahme am Neu-Ulmer Spartacour plant, ein Event, das die Klimakrise ignoriert.<br>2. **Hardwork - Projekt Post Mortem**: Im Rahmen des Podcasts machen Arno und Eugen ein "post mortem" ihres Projekts "Horror Game Politics", das sie über dreieinhalb Jahre an der Hochschule der Künste in Bern geleitet haben.<br>3. **Besprechung von Methodenschwierigkeiten**: Sie sprechen über die methodischen Herausforderungen ihres Projekts, insbesondere über die Diskrepanz zwischen eigenen Einschätzungen leistbarer Analysen und des Outcomes.<br>4. **Persönliche Herausforderungen und Schicksalsschläge**: Beide berichten über persönliche Herausforderungen, wie z.B. den Tod von Familienmitgliedern und die Auswirkungen der Corona-Pandemie auf ihr Projekt.<br>5. **Projektevaluation und Output**: Trotz der Schwierigkeiten betonen sie, dass sie eine beachtliche Menge an Arbeit geleistet haben und viele qualitativ hochwertige Analysen produziert haben.<br>6. **Softworks**: Eugen erzählt, wie er Control gespielt hat und was ihn dabei fasziniert hat, Arno erzählt von The Boy on the Bridge und Animal Well.<br>7. **Antragserotik**: Abschließend reflektieren sie die symbolische und kulturelle Bedeutung des Waldes sein in Spielen und in ihrer Biographie.</div>]]>
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      <itunes:keywords>Pandemie; Wald; Romantik, Sozialkonstruktivismus; Forschung; Game Studies</itunes:keywords>
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      <title>Sag mal, weinst du...?</title>
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        <![CDATA[<div>In der ersten Episode des Podcasts „Kritische Controller“ stellen Arno Görgen und Eugen Pfister ihr neues Projekt vor, in dem sie ihre Forschung auf eine breitere Öffentlichkeit ausdehnen wollen. Arno und Eugen diskutieren die Besonderheiten ihres Podcasts, der sich als ein Tagebuch ihrer wissenschaftlichen Arbeit versteht, und benennen ihn „Kritische Controller“. Im Verlauf des Gesprächs reflektieren sie über die politischen und ideologischen Implikationen von Mobile- und Casual Games. Abgesehen von der Forschung sprechen sie auch über aktuell Gespieltes und über popkulturelle Phänomene, über die sie gerne mehr wissen würden. In dieser Folge steht dabei besonders das Phänomen der RomComs im Vordergrund. Der Podcast soll monatlich erscheinen und bietet eine Mischung aus wissenschaftlicher Diskussion und persönlicher Reflexion über aktuelle Projekte und private Interessen.</div>]]>
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      <pubDate>Wed, 03 Jul 2024 20:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[<div><strong>Hardwork:</strong></div><ul><li>Genannte Spiele: Clash Royale, Candy Crush Saga, Duolingo, Farmville, Mafia Wars, Angry Birds</li><li><a href="https://de.statista.com/outlook/dmo/digitale-medien/videospiele/mobile-games/deutschland">Statistik zur Verbreitung von Casual Games in Deutschland (Statista)</a></li><li><a href="https://de.statista.com/outlook/dmo/digitale-medien/videospiele/mobile-games/weltweit">Statistik zur Verbreitung von Casual Games Weltweit</a></li><li>Artikel <a href="https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/15554120211014143">"Gamifying Contentious Politics: Gaming Capital and Playful Resistance"</a></li><li>Artikel: <a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/01634437211045556">"Games and data capture culture: play in the era of accelerated neoliberalism</a>"</li></ul><div><br><strong>Softwork:</strong></div><ul><li>Genannte Spiele: House of Ashes - Dark Pictures Anthology; Still Wakes the Deep, Soma, Amnesia: A Machine for Pigs</li><li>Podcast zu <a href="https://www.br.de/mediathek/podcast/radiowissen/kairos-oder-die-gunst-der-stunde/1594604">Kairos </a></li><li>HGP-Analyse zu <a href="https://hgp.hypotheses.org/785">Soma</a></li><li>HGP-Analyse zu <a href="https://hgp.hypotheses.org/A%20Machine%20for%20Pigs">Amnesia: A Machine for Pigs</a></li></ul><div><br><strong>Antragserotik</strong></div><ul><li>Genannte Filme: Die Statistische Wahrscheinlichkeit von Liebe auf den ersten Blick, Palm Springs, No Hard Feelings, Plus One, You People, Moonshot, Three Thousand Years of Longing, Nur die halbe Geschichte, ChaCha Real Smooth, Dirty Dancing, Love Story</li><li>Genannte Serien: Colin from Accounts, Wolf in Me, Heartstopper, The Flatshare, Sex Education, Still Up, Normal People &nbsp;</li><li>Artikel:&nbsp; <a href="https://mediarep.org/server/api/core/bitstreams/4c3e4f0c-3fcd-49da-97a9-6f6ff1e629f2/content">"The emotional politics of limerence in romantic&nbsp; comedy films"&nbsp;</a></li></ul>]]>
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        <atom:name>Arno Görgen</atom:name>
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        <atom:name>Eugen Pfister</atom:name>
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      <itunes:title>Sag mal, weinst du...?</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Ein Gespräch über Casual Games, Weltkriegsshooter, Teenie-Slasher und RomComs</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Arno Görgen; Eugen Pfister</itunes:author>
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        <![CDATA[<div>In der ersten Episode des Podcasts „Kritische Controller“ stellen Arno Görgen und Eugen Pfister ihr neues Projekt vor, in dem sie ihre Forschung auf eine breitere Öffentlichkeit ausdehnen wollen. Arno und Eugen diskutieren die Besonderheiten ihres Podcasts, der sich als ein Tagebuch ihrer wissenschaftlichen Arbeit versteht, und benennen ihn „Kritische Controller“. Im Verlauf des Gesprächs reflektieren sie über die politischen und ideologischen Implikationen von Mobile- und Casual Games. Abgesehen von der Forschung sprechen sie auch über aktuell Gespieltes und über popkulturelle Phänomene, über die sie gerne mehr wissen würden. In dieser Folge steht dabei besonders das Phänomen der RomComs im Vordergrund. Der Podcast soll monatlich erscheinen und bietet eine Mischung aus wissenschaftlicher Diskussion und persönlicher Reflexion über aktuelle Projekte und private Interessen.</div>]]>
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