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    <title>Radio Superlevel</title>
    <description>Essays, Reviews, Interviews und Mixtapes – all das war Radio Superlevel bis 2018. Neue Podcasts von Superlevel gibt es seit 2021 hier: https://superlevel.letscast.fm/</description>
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      <title>Superlevel ist tot, lang leben Podcasts!</title>
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        <![CDATA[Superlevel ist tot, lang lebe Superlevel! Denn das tut es auch ein Jahr nach dem Ende -- weiterleben. Man muss nur wissen, wo man hinhören muss.

away from keyboard, ein englischsprachiger Podcast über die Berliner Game-Szene von Daniel Ziegener und Lara Keilbart: https://afk.berlin

Doomian, wo Herr Fabu mit Anruferinnen und Anrufern über spielerelevante Themen jeglicher Art spricht: http://doomian.de

Hinter den Pixeln, ein Podcast über die Hintergründe der Spieleentwicklung: https://www.gamestar.de/plus/

Insert Moin, der täglichste Spielepodcast der Welt von Manuel Fritsch und Michael Cherdchupan: https://insertmoin.de/

Lost Levels, ein Podcast über Spiele abseits des Mainstream von und ehemaligen Autorinnen und Autoren von Superlevel: https://lostlevels.de/podcasts/

Touchscreen, eine Podcast-Serie über die Wunderwelt der Sex- und Romantikspiele von Nina Kiel und Dennis Kogel: https://www.gamespodcast.de/category/touchscreen/

Die Musik ist "Super Penguins" von Disasterpeace: https://music.disasterpeace.com/track/super-penguins]]>
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      <pubDate>Thu, 16 Aug 2018 06:00:04 +0200</pubDate>
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Doomian, wo Herr Fabu mit Anruferinnen und Anrufern über spielerelevante Themen jeglicher Art spricht: http://doomian.de

Hinter den Pixeln, ein Podcast über die Hintergründe der Spieleentwicklung: https://www.gamestar.de/plus/

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Lost Levels, ein Podcast über Spiele abseits des Mainstream von und ehemaligen Autorinnen und Autoren von Superlevel: https://lostlevels.de/podcasts/

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Doomian, wo Herr Fabu mit Anruferinnen und Anrufern über spielerelevante Themen jeglicher Art spricht: http://doomian.de

Hinter den Pixeln, ein Podcast über die Hintergründe der Spieleentwicklung: https://www.gamestar.de/plus/

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Lost Levels, ein Podcast über Spiele abseits des Mainstream von und ehemaligen Autorinnen und Autoren von Superlevel: https://lostlevels.de/podcasts/

Touchscreen, eine Podcast-Serie über die Wunderwelt der Sex- und Romantikspiele von Nina Kiel und Dennis Kogel: https://www.gamespodcast.de/category/touchscreen/

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      <title>afk #010: Die Evolution von Thumper</title>
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        <![CDATA[Manchmal könnte man glauben, Videospiele erscheinen auf magische Art und Weise in unseren Download-Listen. Auf der diesjährigen A MAZE ließ sich unter dem Namen “Devolution” allerdings ein seltener Einblick in den kreativen Entstehungsprozess eines Spiels gewinnen. Dort gab es eine spielbare Dokumentation der gesamten Entwicklung von Thumper – von ersten Tech-Demos bis zur Virtual-Reality-Version auf der PlayStation 4.

Artikel & Kommentare: https://superlevel.de/audio/afk-010-die-evolution-von-thumper/]]>
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      <pubDate>Tue, 25 Jul 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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Artikel & Kommentare: https://superlevel.de/audio/afk-010-die-evolution-von-thumper/]]>
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      <title>Behind The Bullshit: Jazzension</title>
      <description>
        <![CDATA[Das baldige Ende von Superlevel traf viele der regelmäßigen Leserinnen und Leser dieser Seite völlig unvorbereitet. Nach außen hin verkörperte man auch in Krisenzeiten den Mythos des über allem stehenden Indie-Onlinemagazins, obwohl es hinter den Kulissen längst brodelte. Besonders betroffen war stets das auch intern nie unumstrittene Audioformat Jazzension, das von der ersten Ausgabe an ums Überleben im gnadenlosen Spielejournalismus-Biz kämpfen musste. Eine bewegte und bewegende Geschichte, die ich in der ersten und - seien wir realistisch - auch letzten Ausgabe von Behind The Bullshit noch einmal für Interessierte en detail nacherzählen möchte.

Von der Ursprungsidee bis zum vorläufigen Ende - und dann noch einmal bis zum zweiten vorläufigen Ende des Formats, versucht Dokumentartontechniker Marco Dittmann den zweijährigen Höllentrip zu rekonstruieren, den Moderator Marcus Dittmar (das bin ich!) mit seinem Versuch, Spielerezensionen zu revolutionieren, durchlitten hat. Eine eindrucksvolle Nabelschau voller schmerzhafter Intimität, aber nie ohne die Hoffnung, am Ende doch Spuren hinterlassen zu haben. Und seien es nur die Bremsspuren in der Unterhose, die Mami auch bei 60 Grad nicht mehr rausgewaschen bekommt.

Tschüss Superlevel! HDGDL!

..

Link zum Artikel:  https://superlevel.de/spielkram/behind-the-bullshit-jazzension/]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 18 Jul 2017 23:55:55 +0200</pubDate>
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Von der Ursprungsidee bis zum vorläufigen Ende - und dann noch einmal bis zum zweiten vorläufigen Ende des Formats, versucht Dokumentartontechniker Marco Dittmann den zweijährigen Höllentrip zu rekonstruieren, den Moderator Marcus Dittmar (das bin ich!) mit seinem Versuch, Spielerezensionen zu revolutionieren, durchlitten hat. Eine eindrucksvolle Nabelschau voller schmerzhafter Intimität, aber nie ohne die Hoffnung, am Ende doch Spuren hinterlassen zu haben. Und seien es nur die Bremsspuren in der Unterhose, die Mami auch bei 60 Grad nicht mehr rausgewaschen bekommt.

Tschüss Superlevel! HDGDL!

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Link zum Artikel:  https://superlevel.de/spielkram/behind-the-bullshit-jazzension/]]>
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Von der Ursprungsidee bis zum vorläufigen Ende - und dann noch einmal bis zum zweiten vorläufigen Ende des Formats, versucht Dokumentartontechniker Marco Dittmann den zweijährigen Höllentrip zu rekonstruieren, den Moderator Marcus Dittmar (das bin ich!) mit seinem Versuch, Spielerezensionen zu revolutionieren, durchlitten hat. Eine eindrucksvolle Nabelschau voller schmerzhafter Intimität, aber nie ohne die Hoffnung, am Ende doch Spuren hinterlassen zu haben. Und seien es nur die Bremsspuren in der Unterhose, die Mami auch bei 60 Grad nicht mehr rausgewaschen bekommt.

Tschüss Superlevel! HDGDL!

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      <title>Jazzension #9: Super Mario Odyssey</title>
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        <![CDATA[Neben Ron Jeremy gilt der ebenfalls rundbäuchige Italiener Mario Super als einer der weltweit bekanntesten Rohrverleger unserer Zeit. Seine ausgeflippten Abenteuer erfreuen Jung und Alt nun schon seit mehreren Jahrzehnten, weshalb ich es mir auch nicht nehmen ließ, anlässlich seines baldig erscheinenden Straßenfegers Super Mario Odyssey eine zweiwöchige Reise ins Land der Untergehenden zu machen, um einem weltexklusiven Previewevent beizuwohnen.

Diese Reise bildet die Grundlage zur wohl aufwendigsten Episode der Jazzension aller Zeiten, die aus diesem Grunde auch mit mehr als vier Stunden Laufzeit deutlich umfassender geraten ist als gewohnt. Doch dranbleiben lohnt sich! Neben bekannt sachkundigen Spieleindrücken gibt es dieses Mal auch interessante Einblicke hinter die Kulissen dieser unnahbaren Spieleschmiede namens Nintendo, inklusive Entwicklerinterviews und einem persönlichen Gruß von Marios Synchronsprecher, der wahrscheinlich längst vergessen hat, wie seine reguläre Stimme einst klang.

Abgerundet wird diese Folge mit den hauchigen Klängen von Ada Jones & Billy Murray, die uns mit ihrem Song "I'll Take You Back To Italy" auf die Rückkehr des knuffigen Klempners einstimmen.

Es ist übrigens ganz großartig, dass sich die Jazzension nach anfänglichen Schwierigkeiten letztlich doch auf Superlevel etablieren konnte und zu einer festen Größe herangewachsen ist. Nur dank einer gewissen Planungssicherheit war es mir möglich, dieses Mammutprojekt zu stemmen und ich bin froh, dass sich die Mühe und Investition am Ende gelohnt haben, da absolut nichts Unvorhergesehenes passiert ist, während ich auf eigene Kosten in Japan war, um das hier zu machen. Alles läuft sehr, sehr gut und ich bin sehr, sehr ausgeglichen und zufrieden damit, dass ich mich auf bestimmte Sachen verlassen kann. Ich lächele meinen Bildschirm an und kann nicht mehr damit aufhören, weil ich so unendlich glücklich bin, bei Superlevel zu sein. Ich lächele so sehr, dass meine Zähne knirschen und jeden Moment zu zerbersten drohen. 

Alles ist gut.

--

Link zum Artikel: https://superlevel.de/spiele/aaa/jazzension-folge-9-super-mario-odyssey]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 16 Jul 2017 23:05:55 +0200</pubDate>
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Diese Reise bildet die Grundlage zur wohl aufwendigsten Episode der Jazzension aller Zeiten, die aus diesem Grunde auch mit mehr als vier Stunden Laufzeit deutlich umfassender geraten ist als gewohnt. Doch dranbleiben lohnt sich! Neben bekannt sachkundigen Spieleindrücken gibt es dieses Mal auch interessante Einblicke hinter die Kulissen dieser unnahbaren Spieleschmiede namens Nintendo, inklusive Entwicklerinterviews und einem persönlichen Gruß von Marios Synchronsprecher, der wahrscheinlich längst vergessen hat, wie seine reguläre Stimme einst klang.

Abgerundet wird diese Folge mit den hauchigen Klängen von Ada Jones & Billy Murray, die uns mit ihrem Song "I'll Take You Back To Italy" auf die Rückkehr des knuffigen Klempners einstimmen.

Es ist übrigens ganz großartig, dass sich die Jazzension nach anfänglichen Schwierigkeiten letztlich doch auf Superlevel etablieren konnte und zu einer festen Größe herangewachsen ist. Nur dank einer gewissen Planungssicherheit war es mir möglich, dieses Mammutprojekt zu stemmen und ich bin froh, dass sich die Mühe und Investition am Ende gelohnt haben, da absolut nichts Unvorhergesehenes passiert ist, während ich auf eigene Kosten in Japan war, um das hier zu machen. Alles läuft sehr, sehr gut und ich bin sehr, sehr ausgeglichen und zufrieden damit, dass ich mich auf bestimmte Sachen verlassen kann. Ich lächele meinen Bildschirm an und kann nicht mehr damit aufhören, weil ich so unendlich glücklich bin, bei Superlevel zu sein. Ich lächele so sehr, dass meine Zähne knirschen und jeden Moment zu zerbersten drohen. 

Alles ist gut.

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Link zum Artikel: https://superlevel.de/spiele/aaa/jazzension-folge-9-super-mario-odyssey]]>
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Diese Reise bildet die Grundlage zur wohl aufwendigsten Episode der Jazzension aller Zeiten, die aus diesem Grunde auch mit mehr als vier Stunden Laufzeit deutlich umfassender geraten ist als gewohnt. Doch dranbleiben lohnt sich! Neben bekannt sachkundigen Spieleindrücken gibt es dieses Mal auch interessante Einblicke hinter die Kulissen dieser unnahbaren Spieleschmiede namens Nintendo, inklusive Entwicklerinterviews und einem persönlichen Gruß von Marios Synchronsprecher, der wahrscheinlich längst vergessen hat, wie seine reguläre Stimme einst klang.

Abgerundet wird diese Folge mit den hauchigen Klängen von Ada Jones & Billy Murray, die uns mit ihrem Song "I'll Take You Back To Italy" auf die Rückkehr des knuffigen Klempners einstimmen.

Es ist übrigens ganz großartig, dass sich die Jazzension nach anfänglichen Schwierigkeiten letztlich doch auf Superlevel etablieren konnte und zu einer festen Größe herangewachsen ist. Nur dank einer gewissen Planungssicherheit war es mir möglich, dieses Mammutprojekt zu stemmen und ich bin froh, dass sich die Mühe und Investition am Ende gelohnt haben, da absolut nichts Unvorhergesehenes passiert ist, während ich auf eigene Kosten in Japan war, um das hier zu machen. Alles läuft sehr, sehr gut und ich bin sehr, sehr ausgeglichen und zufrieden damit, dass ich mich auf bestimmte Sachen verlassen kann. Ich lächele meinen Bildschirm an und kann nicht mehr damit aufhören, weil ich so unendlich glücklich bin, bei Superlevel zu sein. Ich lächele so sehr, dass meine Zähne knirschen und jeden Moment zu zerbersten drohen. 

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      <title>Superlevel Intim #004: Game Over, Superlevel!</title>
      <description>
        <![CDATA[https://superlevel.de/?p=122222

"Ich will nicht lange um den heißen Brei reden: Das Projekt Superlevel wird eingestellt. Okay, das war jetzt vielleicht arg kurz gefasst, also hole ich etwas aus. Als ich vor achteinhalb Jahren Superlevel gründete, hatte ich natürlich keine Vorstellung davon, was für ein wilder Ritt mich hier erwarten würde. Es ist nicht übertrieben, wenn ich sage, dass mich diese Seite und seine Beteiligten seitdem täglich begleiteten. Eine Achterbahnfahrt, die ich nicht missen möchte. Trauriger Fakt ist jedoch, dass unsere Bemühungen nicht den Effekt hatten, den wir uns stets für Superlevel wünschten. Das zeigt sich in sinkenden Klickzahlen, ausbleibender Resonanz und letztlich auch in einer zähen Patreon-Kampagne, mit der wir nach all der Zeit nur 120 Personen dazu bewegen konnten, uns am Leben zu halten. (Vor diesen Personen verneige ich mir hiermit im Geiste, denn ohne sie wäre es bereits viel früher zu einer Schließung gekommen.) All das in Kombination mit weiteren Gründen, die ihr in Superlevel Intim #004 nachhören könnt, bestärkte mich in der Entscheidung, das Kapitel Superlevel zu schließen. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 09 Jul 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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"Ich will nicht lange um den heißen Brei reden: Das Projekt Superlevel wird eingestellt. Okay, das war jetzt vielleicht arg kurz gefasst, also hole ich etwas aus. Als ich vor achteinhalb Jahren Superlevel gründete, hatte ich natürlich keine Vorstellung davon, was für ein wilder Ritt mich hier erwarten würde. Es ist nicht übertrieben, wenn ich sage, dass mich diese Seite und seine Beteiligten seitdem täglich begleiteten. Eine Achterbahnfahrt, die ich nicht missen möchte. Trauriger Fakt ist jedoch, dass unsere Bemühungen nicht den Effekt hatten, den wir uns stets für Superlevel wünschten. Das zeigt sich in sinkenden Klickzahlen, ausbleibender Resonanz und letztlich auch in einer zähen Patreon-Kampagne, mit der wir nach all der Zeit nur 120 Personen dazu bewegen konnten, uns am Leben zu halten. (Vor diesen Personen verneige ich mir hiermit im Geiste, denn ohne sie wäre es bereits viel früher zu einer Schließung gekommen.) All das in Kombination mit weiteren Gründen, die ihr in Superlevel Intim #004 nachhören könnt, bestärkte mich in der Entscheidung, das Kapitel Superlevel zu schließen. (...)"]]>
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"Ich will nicht lange um den heißen Brei reden: Das Projekt Superlevel wird eingestellt. Okay, das war jetzt vielleicht arg kurz gefasst, also hole ich etwas aus. Als ich vor achteinhalb Jahren Superlevel gründete, hatte ich natürlich keine Vorstellung davon, was für ein wilder Ritt mich hier erwarten würde. Es ist nicht übertrieben, wenn ich sage, dass mich diese Seite und seine Beteiligten seitdem täglich begleiteten. Eine Achterbahnfahrt, die ich nicht missen möchte. Trauriger Fakt ist jedoch, dass unsere Bemühungen nicht den Effekt hatten, den wir uns stets für Superlevel wünschten. Das zeigt sich in sinkenden Klickzahlen, ausbleibender Resonanz und letztlich auch in einer zähen Patreon-Kampagne, mit der wir nach all der Zeit nur 120 Personen dazu bewegen konnten, uns am Leben zu halten. (Vor diesen Personen verneige ich mir hiermit im Geiste, denn ohne sie wäre es bereits viel früher zu einer Schließung gekommen.) All das in Kombination mit weiteren Gründen, die ihr in Superlevel Intim #004 nachhören könnt, bestärkte mich in der Entscheidung, das Kapitel Superlevel zu schließen. (...)"]]>
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      <title>Superlevel Mixtape #18 – Nothing Can Touch You</title>
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        <![CDATA[Letztes Jahr verstarb die dänische Musikerin Linkoban. Aus distanzierter Trauer wurde Gänsehaut, als ich einen Live-Mitschnitt des Songs “Fireflower” entdeckte. Er beginnt mit den Worten “when you get this flower you run through the level and kill everybody and nothing can touch you.” Statt hier weiter zu faseln überlasse ich das Andenken an eine laute und lebendige Musikerin der Musik. Denn der kann nichts etwas anhaben.

---

01. Chris Remo – Life Moves On
02. Linkoban – Fireflower
03. Ben Pruty – Flower Girl
04. VideoGameRemixes – Hopes and Dreams (feat. Jenny)
05. Chris Remo – Dedicaton
06. Elise Duran – d e a d i n s i d e
07. Diskette Deluxe – Run Slowly
08. ANAMANAGUCHI – Merry Christmas Mr. Lawrence
09. Chris Remo – Just Gone]]>
      </description>
      <pubDate>Wed, 28 Jun 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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01. Chris Remo – Life Moves On
02. Linkoban – Fireflower
03. Ben Pruty – Flower Girl
04. VideoGameRemixes – Hopes and Dreams (feat. Jenny)
05. Chris Remo – Dedicaton
06. Elise Duran – d e a d i n s i d e
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01. Chris Remo – Life Moves On
02. Linkoban – Fireflower
03. Ben Pruty – Flower Girl
04. VideoGameRemixes – Hopes and Dreams (feat. Jenny)
05. Chris Remo – Dedicaton
06. Elise Duran – d e a d i n s i d e
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      <title>Wild &amp; Zandt Vol. 2: Rewind</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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Gerade einmal fünf Monate sind seit der Pilotfolge vergangen und schon ist Wild & Zandt, der Podcast über Computerspiele und Musik, mit einer neuen Episode am Start. Na gut, am Intervall lässt sich vielleicht noch arbeiten, aber wo wir schon bei Intervallen sind, sprechen wir doch lieber über Musik als über Versäumnisse!

In Volume 2: Rewind gehen Florian Zandt und Sonja Wild zurück in die Frühzeit der Computerspielgeschichte und arbeiten sich durch die 70er und 80er auf der Suche nach hörenswerten Soundtracks, technischen Revolutionen und interessanten Anekdoten. Dabei begegnen sie unter anderem dem japanischen Pendant zu Kraftwerk, Frédéric Chopin und Sergej Prokofjew, überteuerten Soundchips und unterbezahlten C64-Legenden. Weiterführende Infos und Links zu den Tracks gibt es wie immer in den Shownotes. Viel Spaß beim Hören!

Anregungen, Wünsche, Lob, Kritik, Beschwerden? Nur zu! Entweder in den Kommentaren oder per Mail an wildundzandt@superlevel.de.]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 08 Jun 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <itunes:title>Wild &amp; Zandt Vol. 2: Rewind</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/?p=12…</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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In Volume 2: Rewind gehen Florian Zandt und Sonja Wild zurück in die Frühzeit der Computerspielgeschichte und arbeiten sich durch die 70er und 80er auf der Suche nach hörenswerten Soundtracks, technischen Revolutionen und interessanten Anekdoten. Dabei begegnen sie unter anderem dem japanischen Pendant zu Kraftwerk, Frédéric Chopin und Sergej Prokofjew, überteuerten Soundchips und unterbezahlten C64-Legenden. Weiterführende Infos und Links zu den Tracks gibt es wie immer in den Shownotes. Viel Spaß beim Hören!

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      <title>Nachspiel #005: Horizon Zero Dawn</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
https://superlevel.de/audio/nachspiel-005-horizon-zero-dawn

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Horizon Zero Dawn wurde größtenteils so positiv aufgenommen, dass die wenigen negativen Stimmen umso deutlicher aufgefallen sind. Um der Ursache für diese große Meinungsverschiedenheit auf den Grund zu gehen, sprach Superlevel-Autor Daniel im »Nachspiel« mit Podcasterin Lara Keilbart darüber.]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 19 May 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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Horizon Zero Dawn wurde größtenteils so positiv aufgenommen, dass die wenigen negativen Stimmen umso deutlicher aufgefallen sind. Um der Ursache für diese große Meinungsverschiedenheit auf den Grund zu gehen, sprach Superlevel-Autor Daniel im »Nachspiel« mit Podcasterin Lara Keilbart darüber.]]>
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Horizon Zero Dawn wurde größtenteils so positiv aufgenommen, dass die wenigen negativen Stimmen umso deutlicher aufgefallen sind. Um der Ursache für diese große Meinungsverschiedenheit auf den Grund zu gehen, sprach Superlevel-Autor Daniel im »Nachspiel« mit Podcasterin Lara Keilbart darüber.]]>
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      <title>Superlevel Mixtape #17 – Passing Breeze</title>
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        <![CDATA[Ja, okay, der Sommer lässt irgendwie auf sich warten. Aber, hey, warum nicht einfach etwas improvisieren? Hängt einen Föhn an die Decke, schnappt euch ein Lenkrad, lasst unser neues Mixtape laufen, schließt die Augen und fahrt in Gedanken über Küstenstraßen nach Pixelhausen. Cool? Cool. 

-----

01. Ponzu Island – Super Koto
02. City Guys – Jetski
03. Kola Kid – Gråbøl
04. 2ToneDisco x Dreamcasts – Glimmer
05. Gnarcade – Still With Me
06. James Wong – Moonsong (Quick Glitch Hop Remix)
07. You Are Number Six – Glitches
08. Shirobon – Out Of Love
09. Algar – Rain in the Rain
10. Wavvy Frog – OG
11. Demoscene Time Machine – Horizon
12. Electric Children – Last Life
13. Lebrock – Galactic Smasher
14. Bitonal Landscape – Peacock

----

Cover:  Lukas Bischoff / http://www.artill.de]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 30 Apr 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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01. Ponzu Island – Super Koto
02. City Guys – Jetski
03. Kola Kid – Gråbøl
04. 2ToneDisco x Dreamcasts – Glimmer
05. Gnarcade – Still With Me
06. James Wong – Moonsong (Quick Glitch Hop Remix)
07. You Are Number Six – Glitches
08. Shirobon – Out Of Love
09. Algar – Rain in the Rain
10. Wavvy Frog – OG
11. Demoscene Time Machine – Horizon
12. Electric Children – Last Life
13. Lebrock – Galactic Smasher
14. Bitonal Landscape – Peacock

----

Cover:  Lukas Bischoff / http://www.artill.de]]>
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        <psc:chapter start="00:19:00" title="You Are Number Six - Glitches" href="https://soundcloud.com/you-are-number-six/glitches" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/4b6xc2zzw2duerpq3oxydgrcb09t/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
        <psc:chapter start="00:22:15" title="Shirobon - Out Of Love" href="https://soundcloud.com/shirobon/out-of-love" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/66uksz61cquk31b4q4tx1tu2smj3/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
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        <psc:chapter start="00:30:00" title="Wavvy Frog - OG" href="https://soundcloud.com/wavvyfrog/ohgee" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/uwp8aw10qhq38qwl90kwzv57cyx4/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
        <psc:chapter start="00:32:35" title="Demoscene Time Machine - Horizon" href="http://music.demoscenetimemachine.com/track/horizon" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/o29itpfqc6caeoplz4dapppyon5j/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
        <psc:chapter start="00:37:12" title="Electric Children - Last Life" href="https://electricchildren8bit.bandcamp.com/track/last-life" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/5r8lbo9whw5lfygbfi4ceymx3lnf/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
        <psc:chapter start="00:40:27" title="Lebrock - Galactic Smasher" href="https://lebrock.bandcamp.com/track/galactic-smasher" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/8c32x3gekj1hwys8y6x32hy8wyuk/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
        <psc:chapter start="00:43:52" title="Bitonal Landscape - Peacock" href="https://bitonal-landscape.bandcamp.com/track/peacock" image="https://bcdn.letscast.fm/media/variants/en1dppun2xt643ks6ub2cv7wo6tb/bdb87749fc51ec81ea48ab056e1708485ebd755b9347a035bbdd5d0cf18c2b04?optimizer=image"/>
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      <itunes:title>Superlevel Mixtape #17 – Passing Breeze</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Ja, okay, der Sommer lässt irgendwie auf sich war…</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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        <![CDATA[Ja, okay, der Sommer lässt irgendwie auf sich warten. Aber, hey, warum nicht einfach etwas improvisieren? Hängt einen Föhn an die Decke, schnappt euch ein Lenkrad, lasst unser neues Mixtape laufen, schließt die Augen und fahrt in Gedanken über Küstenstraßen nach Pixelhausen. Cool? Cool. 

-----

01. Ponzu Island – Super Koto
02. City Guys – Jetski
03. Kola Kid – Gråbøl
04. 2ToneDisco x Dreamcasts – Glimmer
05. Gnarcade – Still With Me
06. James Wong – Moonsong (Quick Glitch Hop Remix)
07. You Are Number Six – Glitches
08. Shirobon – Out Of Love
09. Algar – Rain in the Rain
10. Wavvy Frog – OG
11. Demoscene Time Machine – Horizon
12. Electric Children – Last Life
13. Lebrock – Galactic Smasher
14. Bitonal Landscape – Peacock

----

Cover:  Lukas Bischoff / http://www.artill.de]]>
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        <title>Superlevel Mixtape #17 – Passing Breeze</title>
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      <title>Nachspiel #004: Resident Evil 7</title>
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Resident Evil 7 brachte die altehrwürdige Horrorserie wieder zu alter Stärke zurück – zumindest, wenn man den Reviews und Wertungen glaubt. Superlevel-Autor Daniel Ziegener sprach ich in der neuen Folge von »Nachspiel« mit Superlevel-Gastautor Wolfram Bange über spielmechanischen Ungereimtheiten, zahlreiche Horrorfilm-Referenzen und den einzigen Punkt, bei dem beide wirklich einer Meinung waren.]]>
      </description>
      <pubDate>Sat, 15 Apr 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
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      <title>Superlevel Intim #001: Der monatliche Podcast für Unterstützer_innen</title>
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"Ahoi, werte Leserschaft. Wir haben uns kürzlich gefragt, wie wir unsere Patreon-Unterstützer_innen regelmäßig mit Resümees und Interna versorgen können, ohne mit langatmigen Blogbeiträgen zu nerven. Irgendwie bietet sich da ein monatlicher Podcast an, also fackelten wir nicht lange und präsentieren nun die Pilotfolge von Superlevel Intim. Die erste Folge ist für alle Leserinnen und Leser frei verfügbar, ab der nächsten gewähren wir den Zugriff jedoch ausschließlich Personen, die uns bei Patreon mit monatlich 2,00 USD oder mehr unterstützen. (...)"]]>
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      <pubDate>Mon, 03 Apr 2017 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
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      <title>Jazzension #08: Old Time Hockey</title>
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        <![CDATA[Jazzension #08: Old Time Hockey by Radio Superlevel]]>
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      <pubDate>Wed, 29 Mar 2017 15:33:04 +0200</pubDate>
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        <title>Jazzension #08: Old Time Hockey</title>
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      <title>afk #009: Ist Virtual Reality die Zukunft des Spielens?</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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Ob Virtual Reality wirklich die Zukunft des Spielens ist, lässt sich derzeit noch nicht absehen. Firmen wie Sony, Valve, Facebook und Google setzen jedoch einiges daran, aus der futuristische Vision der 80er-Jahre eine Realität in den Wohnzimmern zu machen. Zusammen mit Blogger und Journalist Dominik Schönleben (mit dem ich regelmäßig den Podcast Nerd Meets You aufnehme) habe ich mich in die virtuelle Welt von PlayStation VR und Co. begeben und über Möglichkeiten sowie mögliche Probleme der Technik geredet. Das Gespräch hört ihr in der neuen Folge von »away from keyboard«.]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 05 Mar 2017 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <itunes:title>afk #009: Ist Virtual Reality die Zukunft des Spielens?</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/spiel…</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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        <title>afk #009: Ist Virtual Reality die Zukunft des Spielens?</title>
        <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/afk-009-ist-virtual-reality-die-zukunft-des-spielens</link>
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      <title>Wild &amp; Zandt Vol. 1: Press Play To Start</title>
      <description>
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Radio Superlevel präsentiert Wild & Zandt, einen Podcast, in dem sich alles um Musik, Musik, Musik dreht! Genauer: um Computerspielmusik. Die Superlevel-Spezialexperten Sonja Wild und Florian Zandt sprechen über die Soundtracks ihres Spiele-Lebens und die Musikerinnen und Musiker dahinter – von Chiptunes bis orchestral, von Klassik bis Noise Rock und von Mainstream bis Avantgarde. Natürlich gibt es neben gediegenen Gesprächen auch angemessen auf die Ohren.

In der Pilot-Episode beschäftigen wir uns mit vier aktuellen Indie-Spielen mit musikalischem Mehrwert: Wir besprechen die Musik zum Superlevel-Liebling Firewatch, Chuck Ragans Album zu The Flame in The Flood, die synthetischen Klangwelten von Kentucky Route Zero und die prozeduralen Soundscapes von No Man’s Sky.

Wenn euch gefällt, was ihr hört, dann geht Wild & Zandt vielleicht schon bald häufiger auf Sendung. Habt ihr Ideen oder Wünsche, über was wir dringend sprechen sollten? Dann her damit – entweder in den Kommentaren unter dem Artikel oder per Mail an wildundzandt@superlevel.de.]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 13 Jan 2017 01:00:00 +0100</pubDate>
      <enclosure url="https://lcdn.letscast.fm/media/podcast/39c0ddad/episode/3fd0cb76.mp3?t=1620157748" length="54957871" type="audio/mpeg"/>
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Radio Superlevel präsentiert Wild & Zandt, einen Podcast, in dem sich alles um Musik, Musik, Musik dreht! Genauer: um Computerspielmusik. Die Superlevel-Spezialexperten Sonja Wild und Florian Zandt sprechen über die Soundtracks ihres Spiele-Lebens und die Musikerinnen und Musiker dahinter – von Chiptunes bis orchestral, von Klassik bis Noise Rock und von Mainstream bis Avantgarde. Natürlich gibt es neben gediegenen Gesprächen auch angemessen auf die Ohren.

In der Pilot-Episode beschäftigen wir uns mit vier aktuellen Indie-Spielen mit musikalischem Mehrwert: Wir besprechen die Musik zum Superlevel-Liebling Firewatch, Chuck Ragans Album zu The Flame in The Flood, die synthetischen Klangwelten von Kentucky Route Zero und die prozeduralen Soundscapes von No Man’s Sky.

Wenn euch gefällt, was ihr hört, dann geht Wild & Zandt vielleicht schon bald häufiger auf Sendung. Habt ihr Ideen oder Wünsche, über was wir dringend sprechen sollten? Dann her damit – entweder in den Kommentaren unter dem Artikel oder per Mail an wildundzandt@superlevel.de.]]>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/wild-zandt-vol-1-press-play-to-start</link>
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      <itunes:title>Wild &amp; Zandt Vol. 1: Press Play To Start</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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In der Pilot-Episode beschäftigen wir uns mit vier aktuellen Indie-Spielen mit musikalischem Mehrwert: Wir besprechen die Musik zum Superlevel-Liebling Firewatch, Chuck Ragans Album zu The Flame in The Flood, die synthetischen Klangwelten von Kentucky Route Zero und die prozeduralen Soundscapes von No Man’s Sky.

Wenn euch gefällt, was ihr hört, dann geht Wild & Zandt vielleicht schon bald häufiger auf Sendung. Habt ihr Ideen oder Wünsche, über was wir dringend sprechen sollten? Dann her damit – entweder in den Kommentaren unter dem Artikel oder per Mail an wildundzandt@superlevel.de.]]>
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      <title>Super Mario Maker: Kreativ unterwegs</title>
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Die zentrale Aussage von Pixars Ratatouille lautet “jeder kann kochen”. Oder, etwas verallgemeinert ausgedrückt: Jeder kann es zu etwas Großem schaffen. Im Film ist das die französische Wanderratte Remy, die vom Müllschlucker zum Sternekoch aufsteigt. Der Vergleich zu diesem Film liegt nahe, wenn man den Super Mario Maker startet. Die Aussage des Baukastens mit dem inoffiziellen Maskottchen Japans ist jedenfalls eine ähnlich motivierende: Jeder kann Spiele machen! Oder zumindest ein Level davon…]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 06 Jan 2017 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/super-mario-maker-kreativ-unterwegs</link>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp;Kommentare:
https://superlevel.de/?p=117…</itunes:subtitle>
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      <title>Jazzension #07: Steep</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
superlevel.de/?p=117262

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"Der Heilige Abend rückt näher und schon jetzt gibt es das erste Geschenk, das keiner so recht wollte: Die Jazzension kehrt zurück!

Die Älteren unter euch werden sich sicher an das progressive Spieletest-Format erinnern, das annodazumal die Grenzen zwischen Prozentwertungen und nervigem Gedudel aus der Nachkriegszeit von Ur-Oma Gertrud verschwimmen ließ, um einer dialektische und diskursfördernde Besprechung von sogenannten „Games“ den Weg zu bereiten. Das klappte eher so mittel, aber mein Muster von The Last Guardian kam nicht an und in den Geschäften sind mir gerade zu viele Leute unterwegs, also… irgendwie muss ich mich ja beschäftigen.

Ein ganz ähnliche Gedanke kam mir auch beim Durchstöbern des Winterwunderlands von Steep. Auf der Suche nach Beschäftigungen habe ich mich in dieser arschoffenen Welt leider viel zu oft verloren. Ob das Spiel trotzdem cool ist oder es mich kalt gelassen hat, kläre ich in der heutigen Folge.

Untermalt wird diese von den kaminfeurigen Rhythmen des „Snowboat Shuffle“ von Jo Bouillon, der in Begleitung seines Orchesters (und anscheinend auch seines Sohnemannes) jedes Schneemannherz zum Schmelzen bringt. Ein Song der runtergeht wie eine heiße Brühe bei Erkältungsbeschwerden."]]>
      </description>
      <pubDate>Mon, 19 Dec 2016 16:02:44 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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"Der Heilige Abend rückt näher und schon jetzt gibt es das erste Geschenk, das keiner so recht wollte: Die Jazzension kehrt zurück!

Die Älteren unter euch werden sich sicher an das progressive Spieletest-Format erinnern, das annodazumal die Grenzen zwischen Prozentwertungen und nervigem Gedudel aus der Nachkriegszeit von Ur-Oma Gertrud verschwimmen ließ, um einer dialektische und diskursfördernde Besprechung von sogenannten „Games“ den Weg zu bereiten. Das klappte eher so mittel, aber mein Muster von The Last Guardian kam nicht an und in den Geschäften sind mir gerade zu viele Leute unterwegs, also… irgendwie muss ich mich ja beschäftigen.

Ein ganz ähnliche Gedanke kam mir auch beim Durchstöbern des Winterwunderlands von Steep. Auf der Suche nach Beschäftigungen habe ich mich in dieser arschoffenen Welt leider viel zu oft verloren. Ob das Spiel trotzdem cool ist oder es mich kalt gelassen hat, kläre ich in der heutigen Folge.

Untermalt wird diese von den kaminfeurigen Rhythmen des „Snowboat Shuffle“ von Jo Bouillon, der in Begleitung seines Orchesters (und anscheinend auch seines Sohnemannes) jedes Schneemannherz zum Schmelzen bringt. Ein Song der runtergeht wie eine heiße Brühe bei Erkältungsbeschwerden."]]>
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      <itunes:title>Jazzension #07: Steep</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
superlevel.de/?p=117262

Su…</itunes:subtitle>
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"Der Heilige Abend rückt näher und schon jetzt gibt es das erste Geschenk, das keiner so recht wollte: Die Jazzension kehrt zurück!

Die Älteren unter euch werden sich sicher an das progressive Spieletest-Format erinnern, das annodazumal die Grenzen zwischen Prozentwertungen und nervigem Gedudel aus der Nachkriegszeit von Ur-Oma Gertrud verschwimmen ließ, um einer dialektische und diskursfördernde Besprechung von sogenannten „Games“ den Weg zu bereiten. Das klappte eher so mittel, aber mein Muster von The Last Guardian kam nicht an und in den Geschäften sind mir gerade zu viele Leute unterwegs, also… irgendwie muss ich mich ja beschäftigen.

Ein ganz ähnliche Gedanke kam mir auch beim Durchstöbern des Winterwunderlands von Steep. Auf der Suche nach Beschäftigungen habe ich mich in dieser arschoffenen Welt leider viel zu oft verloren. Ob das Spiel trotzdem cool ist oder es mich kalt gelassen hat, kläre ich in der heutigen Folge.

Untermalt wird diese von den kaminfeurigen Rhythmen des „Snowboat Shuffle“ von Jo Bouillon, der in Begleitung seines Orchesters (und anscheinend auch seines Sohnemannes) jedes Schneemannherz zum Schmelzen bringt. Ein Song der runtergeht wie eine heiße Brühe bei Erkältungsbeschwerden."]]>
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      <title>Obduction: Rätselhafte Ereignisse</title>
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Obduction ist, so beschrieb es schon die Kickstarter-Kampagne vor drei Jahren, ein Blick in die Vergangenheit. Das neueste Spiel von Cyan sollte auf den ältesten Spielen von Cyan basieren und den Geist von Myst und Riven beschwören. Es ist damit auch ein Blick auf die Geschichte der Gebrüder Miller selbst, die sich nie von ihrer 1993 erschaffenen Welt lösen konnten.]]>
      </description>
      <pubDate>Wed, 14 Dec 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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      <title>Ittle Dew 2: Mehr als genug</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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The Legend of Zelda ist eine Videospielserie über Sachbeschädigung. Link zertrümmert rücksichtslos jeden Topf, rupft jedes Huhn und zerhackt jede Blume, die in die Reichweite seiner Klinge gelangt. Und deren Eigentümer nehmen den Vandalismus bei jedem Besuch des Helden hin, denn schließlich ist das alles ja nur ein Videospiel. Ittle Dew 2 ist ein Spiel über die Absurdität dieser Situation.]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 08 Dec 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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      <title>Superlevel Mixtape #16 – Home Programming Is Killing The Games Industry</title>
      <description>
        <![CDATA[01. Tolomera (Maldita Castilla)
02. Poisonous Morphing (Crimzon Clover)
03. Stage 4 (Viriax)
04. Mediterranean Rage (The Curse of Issyos)
05. Magic Shop (Wizards)
06. Daily News (Gaurodan)
07. City II (Gaudoran)
08. Rejected Test (80s Overdrive)
09. Main Title (Viriax)
10. Music B (Endless Forms Most Beautiful)
11. Cyclades Liberation (Hydorah)
12. Village – Greek Breeze (The Curse of Issyos)
13. Hell 1 (Maldita Castilla)
14. Untulia (Hydorah)
15. Statistics (Wizards)
16. Final Area Beta (Crimzon Clover)

All music by Gryzor87, produced as soundtracks for games by Locomalito. Check out their work!

Gryzor87:
http://www.gr87.com/

Locomalito:
https://www.locomalito.com/]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 27 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[01. Tolomera (Maldita Castilla)
02. Poisonous Morphing (Crimzon Clover)
03. Stage 4 (Viriax)
04. Mediterranean Rage (The Curse of Issyos)
05. Magic Shop (Wizards)
06. Daily News (Gaurodan)
07. City II (Gaudoran)
08. Rejected Test (80s Overdrive)
09. Main Title (Viriax)
10. Music B (Endless Forms Most Beautiful)
11. Cyclades Liberation (Hydorah)
12. Village – Greek Breeze (The Curse of Issyos)
13. Hell 1 (Maldita Castilla)
14. Untulia (Hydorah)
15. Statistics (Wizards)
16. Final Area Beta (Crimzon Clover)

All music by Gryzor87, produced as soundtracks for games by Locomalito. Check out their work!

Gryzor87:
http://www.gr87.com/

Locomalito:
https://www.locomalito.com/]]>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/superlevel-mixtape-16-home-programming-is-killing-the-games-industry</link>
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02. Poisonous Mor…</itunes:subtitle>
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        <![CDATA[01. Tolomera (Maldita Castilla)
02. Poisonous Morphing (Crimzon Clover)
03. Stage 4 (Viriax)
04. Mediterranean Rage (The Curse of Issyos)
05. Magic Shop (Wizards)
06. Daily News (Gaurodan)
07. City II (Gaudoran)
08. Rejected Test (80s Overdrive)
09. Main Title (Viriax)
10. Music B (Endless Forms Most Beautiful)
11. Cyclades Liberation (Hydorah)
12. Village – Greek Breeze (The Curse of Issyos)
13. Hell 1 (Maldita Castilla)
14. Untulia (Hydorah)
15. Statistics (Wizards)
16. Final Area Beta (Crimzon Clover)

All music by Gryzor87, produced as soundtracks for games by Locomalito. Check out their work!

Gryzor87:
http://www.gr87.com/

Locomalito:
https://www.locomalito.com/]]>
      </itunes:summary>
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        <title>Superlevel Mixtape #16 – Home Programming Is Killing The Games Industry</title>
        <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/superlevel-mixtape-16-home-programming-is-killing-the-games-industry</link>
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      <title>Tyranny: Who's bad?</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare: 
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Bis kurz vor seiner Veröffentlichung war Tyranny ein Fantasy-Rollenspiel mit der eher spärlich genutzten Prämisse, einmal den Bösen zu spielen. Jetzt, wo ein anthropomorpher Erdnussflip mit Dackelhaartoupet die Finger am roten Knöpfchen des atomaren Super-GAUs und sich zum Chef der Weltpolizei aufgeschwungen hat, ist es fast schon Science-Fiction. Denn ich kann mir Donald Trump als unerbittlichen, mysteriösen Tyrannen Kyros fast schon bildlich vorstellen – und Feuerwaffen und fortgeschrittene Technik werden nach ein paar nervösen Zeigefingerzuckungen zu viel seitens „The Donald“ immerhin auch keine große Rolle mehr spielen. (...)]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 24 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare: 
https://superlevel.de/?p=1…</itunes:subtitle>
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      <title>Dev Mode: Locomalito macht seit zehn Jahren kostenlose Retrospiele</title>
      <description>
        <![CDATA[Wer regelmäßig zu Gast bei Superlevel ist, wird hier schon einmal den Namen Locomalito gelesen haben. Acht seiner Spiele fanden in den letzten fünf Jahren ihren Weg auf unsere Seite. Das ist kein Zufall, denn der Spanier bedient genau die Nische, in der auch wir uns bewegen. Sein Schaffen ist geprägt von authentisch inszenierten Retrospielen und einer beispiellosen Hingabe für seine Leidenschaft.

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      <pubDate>Tue, 22 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <title>Burly Men at Sea: Von Bärten und anderen Untieren</title>
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        <![CDATA[Es war einmal ein junges Paar, gemeinhin bekannt als Brain&Brain, das auszog, die Geschichte einer Reise zu erzählen. Sie verkauften all ihr Hab und Gut und wanderten los, beseelt von der Idee, eine Sage zu erschaffen, die nicht von ihnen selbst bestimmt würde, sondern von denjenigen, die sie von ihnen erstanden. Deren Blick sollte es sein, der die Welt formen und das Abenteuer bestimmen solle. Dabei wollten sie nicht von ihren eigenen Reisen erzählen, sondern von jenen der Gebrüder Bart.

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      </description>
      <pubDate>Wed, 16 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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        <title>Burly Men at Sea: Von Bärten und anderen Untieren</title>
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      <title>VA-11 Hall-A: Betrunkene und Kinder sagen die Wahrheit</title>
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Kinder und Betrunkene sagen die Wahrheit. Das sagt zumindest ein Sprichwort. Ob das Sprichwort die Wahrheit sagt, ist wiederum eine andere Frage. Aber kommen wir erst mal zu den Betrunkenen zurück. Von denen tauchen nämlich die ein oder anderen in der Barkeeping-Simulation VA-11 Hall-A auf. Den Namen dieses Spiels zu buchstabieren fällt schon nüchtern schwer. Aussprechen lässt sich das futuristische Leetspeak-Konstrukt allerdings auch lallend: Vallhalla.]]>
      </description>
      <pubDate>Sat, 12 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <title>afk #008: Wann ist ein Spiel wirklich fertig?</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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Wer in den letzten Jahren einmal auf dem A MAZE Festival in Berlin war, ist dort sicher auf Chalo Chalo aufmerksam geworden. Das ungewöhnliche Rennspiel war dort Jahr für Jahr vertreten und zog mit seinen ebenso chaotischen wie strategischen Multiplayer-Partien Spielende ebenso wie Schaulustige an. Nur eine Frage stand immer unbeantwortet im Raum: Wann ist das Spiel endlich fertig?]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 08 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/afk-008-wann-ist-ein-spiel-wirklich-fertig</link>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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        <title>afk #008: Wann ist ein Spiel wirklich fertig?</title>
        <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/afk-008-wann-ist-ein-spiel-wirklich-fertig</link>
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      <title>Mehr als 5 deutsche Games-Podcasts, die ihr wirklich kennen solltet</title>
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        <![CDATA[Podcasts über Videospiele boomen! Formate wie Insert Moin, Stay Forever und Auf ein Bier haben Hörerzahlen im fünfstelligen Bereich und werden von Fans teils großzügig per Crowdfunding unterstützt. Diese Sendungen sind weitläufig bekannt und sie bedürfen keiner großen Vorstellung mehr. Aber es gibt so viel mehr Podcasts und Audioformate, die in den unbekannteren Ecken des Netzes ihr Dasein fristen. Einige davon stelle ich heute vor.

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      <pubDate>Tue, 01 Nov 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[Podcasts über Videospiele boomen! Formate wie Insert Moin, Stay Forever und Auf ein Bier haben Hörerzahlen im fünfstelligen Bereich und werden von Fans teils großzügig per Crowdfunding unterstützt. Diese Sendungen sind weitläufig bekannt und sie bedürfen keiner großen Vorstellung mehr. Aber es gibt so viel mehr Podcasts und Audioformate, die in den unbekannteren Ecken des Netzes ihr Dasein fristen. Einige davon stelle ich heute vor.

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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/mehr-als-5-deutsche-games-podcasts-die-ihr-wirklich-kennen-solltet</link>
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      <itunes:title>Mehr als 5 deutsche Games-Podcasts, die ihr wirklich kennen solltet</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Podcasts über Videospiele boomen! Formate wie Ins…</itunes:subtitle>
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      <title>Lichtspeer: Total laser</title>
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Es ist und bleibt ein kleines Wunder, dass man im Ausland neben Hitler, Volkswagen und Bratwurst gerade alpenländische Bräuche mit Deutschland assoziiert. Lederhosen, Gamsbärte, Schuhplattler – das funktioniert auf dem Oktoberfest schon so zünftig, dass es auch in ganz Deutschland zur Leitkultur geworden sein muss. Auch wenn es bei einem polnischen Entwicklerstudio naheliegt, dass sich der Fokus vom Zwirbel- hin zum diabolischen Chaplin-Bart-Träger verschiebt, spielen Lichthund mit ihrem konstant zwischen dämlich überzogen und höllisch schwer pendelnden 2D-Speerwurfsimulator Lichtspeer mit gänzlich anderen Klischees. Darin drehen die Entwickler Rafal Zaremba und Bartek Pieczonka verschiedene Aspekte germanischer Mythologie erst auf links und stopfen sie dann in ein Korsett, das popkulturelle Erscheinungen wie den landläufigen Hipster als Gegner-Archetyp mit scheinbar wahllos eingestreuten deutschen Vokabeln und einer großen Dosis Ironie verschnürt – denn eigentlich spiele ich Lichtspeer nur, um zu scheitern.]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 27 Oct 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Radio Superlevel: Das Indiemagazin zum Hören</title>
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Werte Hörerinnen und Hörer, wir haben etwas zu verkünden! Im Laufe des Jahres haben sich unsere Audioproduktionen von kleinen Spielereien zu einem vollen Programm entwickelt. In unserem Podcast-Feed finden sich aufwendige Reviews, Interviews, Reportagen und Musik. Deshalb ist es an der Zeit, dass auch im Namen des Programms wiederzuspiegeln. Tschüss Superlevel Podcasts, Hallo Radio Superlevel! (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 25 Oct 2016 19:17:16 +0200</pubDate>
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      <title>GoNNER: Auf Wiedersehn, war schön mit dir</title>
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GoNNER fällt in ein Genre, dass zwar übersättigt ist, aber doch keinen richtigen Namen hat. Es ist ein Action Roguelike, ein Permadeath Plattformer, ein Procedural Death Labyrinth oder welches Wortkonstrukt auch immer gerade am beliebtesten ist. Trotzdem fällt GoNNER auf, sticht heraus aus der Masse und schreit mich geradezu an, doch lieber es zu spielen, als das nächstbeste Rogue Legacy.]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 23 Oct 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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        <title>GoNNER: Auf Wiedersehn, war schön mit dir</title>
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      <title>Alone With You: Wer bin ich – und wenn ja, wieviel Gigabyte?</title>
      <description>
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"Es hatte fast schon etwas rührendes, als Microsofts Forschungsmanager Shahram Izadi im vergangenen Jahr die Möglichkeiten der sogenannten Holoportation demonstrierte und zu diesem Zweck einfach mal seine kleine Tochter als Echtzeit-Hologramm in den virtuellen Raum holte. Während Izadi in dem knapp fünfminütigen Clip sentimental von einem Paradigmenwechsel für die menschliche Kommunikation philosophiert, bekommt der ewige Traum vom Holodeck in Benjamin Rivers Science-Fiction-Adventure Alone With You einen denkbar morbiden Twist.(...)"

Release date:
23 August 2016]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 16 Oct 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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Release date:
23 August 2016]]>
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Release date:
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        <title>Alone With You: Wer bin ich – und wenn ja, wieviel Gigabyte?</title>
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      <title>Virginia: Schlechter Schlafen</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare: 
superlevel.de/spiele/virginia-schlechter-schlafen/

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"Weder die plakativen Referenzen an den popkulturellen Mistery-Kanon der Neunzigerjahre, noch das charmant reduzierte Art-Design erweckten den Eindruck, als würde man mit Virginia eine wirklich neue Erfahrung mitnehmen. Dafür ist die Dichte an ähnlich gearteten Adventure-Spielen mit Titeln wie Firewatch, Everybody’s Gone To The Rapture oder Life Is Strange alleine in der jüngeren Vergangenheit schlichtweg zu hoch gewesen. Und tatsächlich bemüht sich auch Virginia fast schon ein wenig zu verbissen um die Nähe zu seinen nostalgisch verklärten Referenzpunkten. Mit einigen subtilen, dafür aber umso effektiveren Kunstgriffen ist es den Entwicklern trotzdem gelungen, der eher gefälligen Beschaffenheit des Genres einen spannenden Dreh zu verleihen. (...)"

Release date:
22 September 2016]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 27 Sep 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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Release date:
22 September 2016]]>
      </content:encoded>
      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/virginia-schlechter-schlafen</link>
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      <itunes:title>Virginia: Schlechter Schlafen</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare: 
superlevel.de/spiele/virgi…</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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"Weder die plakativen Referenzen an den popkulturellen Mistery-Kanon der Neunzigerjahre, noch das charmant reduzierte Art-Design erweckten den Eindruck, als würde man mit Virginia eine wirklich neue Erfahrung mitnehmen. Dafür ist die Dichte an ähnlich gearteten Adventure-Spielen mit Titeln wie Firewatch, Everybody’s Gone To The Rapture oder Life Is Strange alleine in der jüngeren Vergangenheit schlichtweg zu hoch gewesen. Und tatsächlich bemüht sich auch Virginia fast schon ein wenig zu verbissen um die Nähe zu seinen nostalgisch verklärten Referenzpunkten. Mit einigen subtilen, dafür aber umso effektiveren Kunstgriffen ist es den Entwicklern trotzdem gelungen, der eher gefälligen Beschaffenheit des Genres einen spannenden Dreh zu verleihen. (...)"

Release date:
22 September 2016]]>
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        <title>Virginia: Schlechter Schlafen</title>
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      <title>Interview mit Zein Okko (Code 7)</title>
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Kaum ein Genre wirkt so aus der Zeit gefallen wie das Textadventure. Es eine der Urformen des Mediums, aus einer Zeit vor Grafik und dem Streben nach immer größerer Immersion. Mit Code 7 versuchen sich Zein Okko und Kevin Glaap vom Bonner Indiestudio Goodwolf an einer Modernisierung.]]>
      </description>
      <pubDate>Mon, 26 Sep 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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Kaum ein Genre wirkt so aus der Zeit gefallen wie das Textadventure. Es eine der Urformen des Mediums, aus einer Zeit vor Grafik und dem Streben nach immer größerer Immersion. Mit Code 7 versuchen sich Zein Okko und Kevin Glaap vom Bonner Indiestudio Goodwolf an einer Modernisierung.]]>
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      <title>Duskers: Im Dunkeln tippen</title>
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Duskers nutzt die Stärken eines Textadventures, ohne selbst eins zu sein. Eigentlich handelt es sich bei dem Spiel um einen Überlebenskampf gegen knappe Ressourcen und unvorhersehbare Wendungen wie in FTL, mit deutlichen Einflüssen von Hackersimulationen und eben auch ein bisschen Horror. Wieder bin ich allein auf einem Raumschiff, untersuche die Umgebung, öffne Türen und versuche den überall lauernden Gefahren zu entgehen.]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 20 Sep 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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https://superlevel.de/spiel…</itunes:subtitle>
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      <title>afk #007: Wer hat eigentlich Spaß auf der gamescom?</title>
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Die gamescom ist die größte Spielemesse der Welt. Einmal im Jahr sind alle in Köln, ob Presse oder Fans, ob Geschäftsleute oder Schaulustige. Alle, außer mir, denn ich fiel dieses Jahr krankheitsbedingt aus. Wirklich traurig war ich darum zunächst nicht, konnte ich die geplanten Interviews doch ganz bequem aus dem Homeoffice nachholen. Statt wie letztes Jahr über den „Videogame Boreout“ zu nörgeln, habe ich mir also berichten lassen…]]>
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      <pubDate>Fri, 02 Sep 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>The Turing Test: Zwischen Nullen und Einsen</title>
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„Anscheinend möchten Sie einen Brief schreiben.“ Mein Computer gab stets dieselbe Antwort, ganz gleich, welche Frage ich ihm auch stellte. Für das Jahr 2000 sagte der britische Wissenschaftler Alan Turing vor 66 Jahren voraus, dass die Entwicklung von künstlicher Intelligenz soweit fortgeschritten sein werde, dass ihre Antworten von denen eines Menschen praktisch nicht zu unterscheiden seien. Alan Turing hat Karl Klammer glücklicherweise niemals kennenlernen müssen. Auch 16 Jahre später bereichern mit Google Now, Siri und Cortana eher minderbemittelte Computergehirne unser alltägliches Leben. Tom, die KI, die sämtliche Prozesse einer Weltraumstation auf dem Jupitermond Europa steuert und überwacht, ist da schon deutlich weiter. So weit sogar, dass die Besatzung der Station ihren ganz eigenen Turing Test entwerfen muss, um sich ihr zu entziehen.

Als die Ingenieurin Ava Turing ihren Fuß auf den verschneiten Trabanten setzt, um das plötzliche Verschwinden der Stationscrew zu untersuchen, wird sie unweigerlich zu Toms Komplizin. Die Bodenmannschaft hat eine Vielzahl an Testkammern errichtet, die ein unüberwindbares Hindernis für das elektronische Gehirn bilden und es der Mannschaft erlauben, sich von dem Einflussbereich des Bordcomputers abzuschotten. Aus dieser Prämisse heraus entsteht eine Art Symbiose zwischen Ava und Tom. Ava entwickelt Strategien, den Energiefluss innerhalb der Kammern so zu manipulieren, dass verschlossene Gänge wieder zugänglich werden. Insbesondere im späteren Spielverlauf benötigt sie für deren Umsetzung jedoch zwingend Toms Hilfe, der bestimmte Systeme und Funktionen kontrolliert. Und auch wenn beide das Ziel eint, den Kontakt zur Besatzung wiederherzustellen, wird rasch deutlich, dass ihre Intentionen kaum weiter auseinandergehen könnten.

The Turing Test setzt thematisch da an, wo Stanley Kubriks Odyssee im Weltraum einst den roten Faden für einen Farbenrausch der Vieldeutigkeit aufgab. Wie sich eine Maschine dem Menschen widersetzt, einen eigenen Willen, eigene Moralvorstellungen und ein eigenes Empfinden entwickelt, wurde sicherlich bereits origineller und ausformulierter beschrieben. Doch The Turing Test gelingt es, einen angemessenen und nie ins Stocken geratenen Rhythmus zwischen seiner Erzählung und seinen Rätselpassagen zu finden. Ohne große Erklärungen erlerne ich die überschaubaren Mechaniken, die mich zu keinem Zeitpunkt überfordern, mich aber auch nicht für dumm verkaufen. Eine richtige Herausforderung erfahre ich so abseits der optionalen Abzweigungen während der Haupthandlung nicht, doch gerate ich in einen für ein Puzzlespiel eher ungewöhnlichen Spielfluss, der als Ersatzmotivation vortrefflich funktioniert.

Denn das Herz dieses Turing Tests bilden nicht zwingend die Rätsel, sondern vielmehr die Dialoge zwischen Ava und Tom. In denen wird über die moralischen Aspekte der Logik, die Schattenseiten von Empathie und das Aufwiegen von Einzelschicksalen gegen gesellschaftlich übergeordnete Interessen philosophiert. Diesen Zwiegesprächen fehlt es jedoch bedauerlicherweise ein wenig an Dynamik und übergreifenden Zusammenhängen. Es werden zumeist lediglich wenige Sätze beim Betreten einer neuen Kammer gewechselt, dann herrscht urplötzlich Stille. Auch die seltenen Momente der freien Erkundung der Raumstation bieten wenig Erhellendes und verleihen weder der Crew noch den beiden Hauptcharakteren spürbar mehr Tiefe. Dieses Spiel interessiert sich eben für die größeren Fragen des Seins und weniger fürs Detail. (...)]]>
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      <pubDate>Mon, 29 Aug 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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„Anscheinend möchten Sie einen Brief schreiben.“ Mein Computer gab stets dieselbe Antwort, ganz gleich, welche Frage ich ihm auch stellte. Für das Jahr 2000 sagte der britische Wissenschaftler Alan Turing vor 66 Jahren voraus, dass die Entwicklung von künstlicher Intelligenz soweit fortgeschritten sein werde, dass ihre Antworten von denen eines Menschen praktisch nicht zu unterscheiden seien. Alan Turing hat Karl Klammer glücklicherweise niemals kennenlernen müssen. Auch 16 Jahre später bereichern mit Google Now, Siri und Cortana eher minderbemittelte Computergehirne unser alltägliches Leben. Tom, die KI, die sämtliche Prozesse einer Weltraumstation auf dem Jupitermond Europa steuert und überwacht, ist da schon deutlich weiter. So weit sogar, dass die Besatzung der Station ihren ganz eigenen Turing Test entwerfen muss, um sich ihr zu entziehen.

Als die Ingenieurin Ava Turing ihren Fuß auf den verschneiten Trabanten setzt, um das plötzliche Verschwinden der Stationscrew zu untersuchen, wird sie unweigerlich zu Toms Komplizin. Die Bodenmannschaft hat eine Vielzahl an Testkammern errichtet, die ein unüberwindbares Hindernis für das elektronische Gehirn bilden und es der Mannschaft erlauben, sich von dem Einflussbereich des Bordcomputers abzuschotten. Aus dieser Prämisse heraus entsteht eine Art Symbiose zwischen Ava und Tom. Ava entwickelt Strategien, den Energiefluss innerhalb der Kammern so zu manipulieren, dass verschlossene Gänge wieder zugänglich werden. Insbesondere im späteren Spielverlauf benötigt sie für deren Umsetzung jedoch zwingend Toms Hilfe, der bestimmte Systeme und Funktionen kontrolliert. Und auch wenn beide das Ziel eint, den Kontakt zur Besatzung wiederherzustellen, wird rasch deutlich, dass ihre Intentionen kaum weiter auseinandergehen könnten.

The Turing Test setzt thematisch da an, wo Stanley Kubriks Odyssee im Weltraum einst den roten Faden für einen Farbenrausch der Vieldeutigkeit aufgab. Wie sich eine Maschine dem Menschen widersetzt, einen eigenen Willen, eigene Moralvorstellungen und ein eigenes Empfinden entwickelt, wurde sicherlich bereits origineller und ausformulierter beschrieben. Doch The Turing Test gelingt es, einen angemessenen und nie ins Stocken geratenen Rhythmus zwischen seiner Erzählung und seinen Rätselpassagen zu finden. Ohne große Erklärungen erlerne ich die überschaubaren Mechaniken, die mich zu keinem Zeitpunkt überfordern, mich aber auch nicht für dumm verkaufen. Eine richtige Herausforderung erfahre ich so abseits der optionalen Abzweigungen während der Haupthandlung nicht, doch gerate ich in einen für ein Puzzlespiel eher ungewöhnlichen Spielfluss, der als Ersatzmotivation vortrefflich funktioniert.

Denn das Herz dieses Turing Tests bilden nicht zwingend die Rätsel, sondern vielmehr die Dialoge zwischen Ava und Tom. In denen wird über die moralischen Aspekte der Logik, die Schattenseiten von Empathie und das Aufwiegen von Einzelschicksalen gegen gesellschaftlich übergeordnete Interessen philosophiert. Diesen Zwiegesprächen fehlt es jedoch bedauerlicherweise ein wenig an Dynamik und übergreifenden Zusammenhängen. Es werden zumeist lediglich wenige Sätze beim Betreten einer neuen Kammer gewechselt, dann herrscht urplötzlich Stille. Auch die seltenen Momente der freien Erkundung der Raumstation bieten wenig Erhellendes und verleihen weder der Crew noch den beiden Hauptcharakteren spürbar mehr Tiefe. Dieses Spiel interessiert sich eben für die größeren Fragen des Seins und weniger fürs Detail. (...)]]>
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Als die Ingenieurin Ava Turing ihren Fuß auf den verschneiten Trabanten setzt, um das plötzliche Verschwinden der Stationscrew zu untersuchen, wird sie unweigerlich zu Toms Komplizin. Die Bodenmannschaft hat eine Vielzahl an Testkammern errichtet, die ein unüberwindbares Hindernis für das elektronische Gehirn bilden und es der Mannschaft erlauben, sich von dem Einflussbereich des Bordcomputers abzuschotten. Aus dieser Prämisse heraus entsteht eine Art Symbiose zwischen Ava und Tom. Ava entwickelt Strategien, den Energiefluss innerhalb der Kammern so zu manipulieren, dass verschlossene Gänge wieder zugänglich werden. Insbesondere im späteren Spielverlauf benötigt sie für deren Umsetzung jedoch zwingend Toms Hilfe, der bestimmte Systeme und Funktionen kontrolliert. Und auch wenn beide das Ziel eint, den Kontakt zur Besatzung wiederherzustellen, wird rasch deutlich, dass ihre Intentionen kaum weiter auseinandergehen könnten.

The Turing Test setzt thematisch da an, wo Stanley Kubriks Odyssee im Weltraum einst den roten Faden für einen Farbenrausch der Vieldeutigkeit aufgab. Wie sich eine Maschine dem Menschen widersetzt, einen eigenen Willen, eigene Moralvorstellungen und ein eigenes Empfinden entwickelt, wurde sicherlich bereits origineller und ausformulierter beschrieben. Doch The Turing Test gelingt es, einen angemessenen und nie ins Stocken geratenen Rhythmus zwischen seiner Erzählung und seinen Rätselpassagen zu finden. Ohne große Erklärungen erlerne ich die überschaubaren Mechaniken, die mich zu keinem Zeitpunkt überfordern, mich aber auch nicht für dumm verkaufen. Eine richtige Herausforderung erfahre ich so abseits der optionalen Abzweigungen während der Haupthandlung nicht, doch gerate ich in einen für ein Puzzlespiel eher ungewöhnlichen Spielfluss, der als Ersatzmotivation vortrefflich funktioniert.

Denn das Herz dieses Turing Tests bilden nicht zwingend die Rätsel, sondern vielmehr die Dialoge zwischen Ava und Tom. In denen wird über die moralischen Aspekte der Logik, die Schattenseiten von Empathie und das Aufwiegen von Einzelschicksalen gegen gesellschaftlich übergeordnete Interessen philosophiert. Diesen Zwiegesprächen fehlt es jedoch bedauerlicherweise ein wenig an Dynamik und übergreifenden Zusammenhängen. Es werden zumeist lediglich wenige Sätze beim Betreten einer neuen Kammer gewechselt, dann herrscht urplötzlich Stille. Auch die seltenen Momente der freien Erkundung der Raumstation bieten wenig Erhellendes und verleihen weder der Crew noch den beiden Hauptcharakteren spürbar mehr Tiefe. Dieses Spiel interessiert sich eben für die größeren Fragen des Seins und weniger fürs Detail. (...)]]>
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      <title>No Man's Sky: Wir sind das Ruhrgebiet</title>
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"Entschuldigt, 65daysofstatic. Ihr habt mit eurer musikalischen Untermalung des größten Hypes des Jahres ganze Arbeit geleistet und eine wunderbar dichte wie abwechslungsreiche Soundkulisse für den Trek durch das Universum geschaffen. Eure Arbeit ist so gut, dass man fast vergessen kann, dass euer Bindeglied zwischen Electronica und Postrock – wie auch No Man’s Sky selbst – prozedural generiert wird und damit in zufälliger Zusammensetzung aus den Boxen schallt. Aber eigentlich passt eure weit verästelte Musik dann doch nicht so gut zum Open-World-Titel, der eben jene offene Welt allzu oft auf eine kosmische Wahrheit und Konstante herunterdestilliert: Ohne Fleiß kein Preis. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Mon, 22 Aug 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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https://superlevel.de/spie…</itunes:subtitle>
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      <title>Ein Spiel, über das es sich zu reden lohnt: Inside im »Nachspiel«</title>
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Mit ihrem neuen Spiel Inside haben Playdead nicht nur einen würdigen Nachfolger von Limbo abgeliefert, sondern auch viel Raum für Interpretationen gelassen. Wir begeben uns eine halbe Stunde lang auf die Metaebene, sprechen über Interpretationen der Story, die unvermeidbaren Vergleiche mit Limbo und die Gefühle, die Inside in uns ausgelöst hat.

Das ganze tun wir zum ersten, aber nicht zum letzten Mal und eröffnen damit ein neues Format auf Superlevel: Nachspiel. Und um den nötigen Kontext zum gesagten auch in Bildform zu liefern, findet das ganze auf YouTube statt. Um weitere Folgen nicht zu verpassen, abonniert ihr am besten schon mal unseren Kanal auf YouTube.]]>
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      <pubDate>Fri, 19 Aug 2016 14:50:12 +0200</pubDate>
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      <title>afk #006: Wie politisch kann ein Game Jam sein?</title>
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        <![CDATA[afk #006: bpb Game Jam / Berlin

Game Jams sind nicht nur kreative Fingerübungen, sondern auch immer wieder politisch. Doch obwohl das Thema seit 2015 nicht nur die europäische Politik dominiert, ist die Liste von Spielen, die sich ernsthaft mit „Flucht und Vertreibung“ außeinandersetzen sehr kurz: Papers, Please, Passengers und dann…? So machte es sofort Sinn, dass ausgerechnet die Bundeszentrale für politische Bildung, kurz bpb, zum „Game Jam: Flucht und Vertreibung“ in die Alte Feuerwache in Berlin lud. Das Medium an sich ist für die bpb alles andere als Neuland, mit spielbar.de und dem Gamescamp gibt es durchaus schon Berührungspunkte.

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      <pubDate>Wed, 17 Aug 2016 10:45:11 +0200</pubDate>
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Game Jams sind nicht nur kreative Fingerübungen, sondern auch immer wieder politisch. Doch obwohl das Thema seit 2015 nicht nur die europäische Politik dominiert, ist die Liste von Spielen, die sich ernsthaft mit „Flucht und Vertreibung“ außeinandersetzen sehr kurz: Papers, Please, Passengers und dann…? So machte es sofort Sinn, dass ausgerechnet die Bundeszentrale für politische Bildung, kurz bpb, zum „Game Jam: Flucht und Vertreibung“ in die Alte Feuerwache in Berlin lud. Das Medium an sich ist für die bpb alles andere als Neuland, mit spielbar.de und dem Gamescamp gibt es durchaus schon Berührungspunkte.

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Game Jams sind nicht nur kreative Fingerübungen, sondern auch immer wieder politisch. Doch obwohl das Thema seit 2015 nicht nur die europäische Politik dominiert, ist die Liste von Spielen, die sich ernsthaft mit „Flucht und Vertreibung“ außeinandersetzen sehr kurz: Papers, Please, Passengers und dann…? So machte es sofort Sinn, dass ausgerechnet die Bundeszentrale für politische Bildung, kurz bpb, zum „Game Jam: Flucht und Vertreibung“ in die Alte Feuerwache in Berlin lud. Das Medium an sich ist für die bpb alles andere als Neuland, mit spielbar.de und dem Gamescamp gibt es durchaus schon Berührungspunkte.

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      <title>Enderal: Gott ist tot</title>
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"Schon 1971 skizziert der Futuruloge Alvin Toffler in seinem Buch "Der Zukunftsschock" eines der größten Probleme der Konsumgesellschaft: das "Overchoice"-Phänomen. Sobald Menschen mit einer Vielzahl an mehr oder weniger gleichwertigen Auswahlmöglichkeiten konfrontiert werden, fällt die Entscheidung für eine dieser Möglichkeiten enorm schwer. Auch Enderal, eine der ambitioniertesten Komplettüberarbeitungen zum Monumental-Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim und bereits die dritte große Elder-Scrolls-Mod von SureAI aus München, ist in dieser Hinsicht eine unbarmherzige Geliebte. Denn bei all der stimmigen oberflächlichen Schönheit und den sinnvoll auf links gezogenen Gameplay-Elementen aus der Ursuppe des Quellenmaterials wird die Wahl schnell zur Qual. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 29 Jul 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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https://superlevel.de/spie…</itunes:subtitle>
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        <title>Enderal: Gott ist tot</title>
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      <title>Inside: Kontrolle ist eine Illusion</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare: 
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"Ich rutsche eine Böschung hinab und laufe. Ich weiß nicht, woher ich komme oder wohin es mich treibt, also laufe ich weiter. Meine Augen beobachten den Horizont. Der neblige Wald bietet mir Möglichkeiten, mich zu verstecken. Maskierte Arbeiter bewachen merkwürdige Technikvorrichtungen. Kleine Kammern, Schläuche, mitten im Wald. Schwerbewaffnete Männer mit Jagdhunden stehen bereit. Sie suchen mich. Ich laufe weiter. Wenn sie mich schnappen, sterbe ich. Immer und immer wieder. Ich werde erschossen, die Hunde zerfleischen mich, ich falle in einen Graben, ich ertrinke. Doch diese Hindernisse überwinde ich. Eines nach dem anderen. Ich verstecke mich. Ich warte. Und ich laufe weiter. Mit der Zeit verliere ich die Verfolger und mir wird bewusst, dass ich nicht mehr fliehe. Ich bewege mich auf etwas zu. Etwas zieht mich an. Und ich laufe weiter.  (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 28 Jul 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/inside-kontrolle-ist-eine-illusion</link>
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"Ich rutsche eine Böschung hinab und laufe. Ich weiß nicht, woher ich komme oder wohin es mich treibt, also laufe ich weiter. Meine Augen beobachten den Horizont. Der neblige Wald bietet mir Möglichkeiten, mich zu verstecken. Maskierte Arbeiter bewachen merkwürdige Technikvorrichtungen. Kleine Kammern, Schläuche, mitten im Wald. Schwerbewaffnete Männer mit Jagdhunden stehen bereit. Sie suchen mich. Ich laufe weiter. Wenn sie mich schnappen, sterbe ich. Immer und immer wieder. Ich werde erschossen, die Hunde zerfleischen mich, ich falle in einen Graben, ich ertrinke. Doch diese Hindernisse überwinde ich. Eines nach dem anderen. Ich verstecke mich. Ich warte. Und ich laufe weiter. Mit der Zeit verliere ich die Verfolger und mir wird bewusst, dass ich nicht mehr fliehe. Ich bewege mich auf etwas zu. Etwas zieht mich an. Und ich laufe weiter.  (...)"]]>
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      <itunes:image href="https://lcdn.letscast.fm/media/podcast/39c0ddad/episode/57478207/artwork-3000x3000.jpg?t=1620157775"/>
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      <title>afk #005: Warum spielen alle Pokémon GO?</title>
      <description>
        <![CDATA[afk #005: Pokémon GO

Pokémon GO ist ein logischer nächster Schritt in der 20-jährigen Geschichte der Serie. Statt in der virtuellen Welt auf dem Game Boy werden Pokémon nun mit dem Smartphone in der echten gefangen. Man kann die Taschenmonster lieben oder hassen (zumindest wenn man ein herzloser Unmensch ist), aber ihnen zu entkommen ist unmöglich. Und seit der Veröffentlichung des Augmented-Reality-Spiels sind sie beliebter denn je. Und auch in den Parks und Straßen Berlins finden sich an jeder Ecke Leute, die Pokémon GO spielen...

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      </description>
      <pubDate>Sun, 24 Jul 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <content:encoded>
        <![CDATA[afk #005: Pokémon GO

Pokémon GO ist ein logischer nächster Schritt in der 20-jährigen Geschichte der Serie. Statt in der virtuellen Welt auf dem Game Boy werden Pokémon nun mit dem Smartphone in der echten gefangen. Man kann die Taschenmonster lieben oder hassen (zumindest wenn man ein herzloser Unmensch ist), aber ihnen zu entkommen ist unmöglich. Und seit der Veröffentlichung des Augmented-Reality-Spiels sind sie beliebter denn je. Und auch in den Parks und Straßen Berlins finden sich an jeder Ecke Leute, die Pokémon GO spielen...

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      </content:encoded>
      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/afk-005-warum-spielen-alle-pokemon-go</link>
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      <itunes:subtitle>afk #005: Pokémon GO

Pokémon GO ist ein logische…</itunes:subtitle>
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Pokémon GO ist ein logischer nächster Schritt in der 20-jährigen Geschichte der Serie. Statt in der virtuellen Welt auf dem Game Boy werden Pokémon nun mit dem Smartphone in der echten gefangen. Man kann die Taschenmonster lieben oder hassen (zumindest wenn man ein herzloser Unmensch ist), aber ihnen zu entkommen ist unmöglich. Und seit der Veröffentlichung des Augmented-Reality-Spiels sind sie beliebter denn je. Und auch in den Parks und Straßen Berlins finden sich an jeder Ecke Leute, die Pokémon GO spielen...

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      <title>Trials of the Blood Dragon: Totalschaden</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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Überraschungen bei Gaming-Großveranstaltungen wie der E3 sind rar geworden und gerade deshalb eine an sich begrüßenswerte Abwechslung im schattigen Reich der enttäuschten Erwartungen. Wenn jedoch ein Branchengigant wie Ubisoft einen Ableger einer etablierten und beliebten Marke ohne Vorankündigung in die gängigen, digitalen Vertriebswege knallt, dann sollten bei jedem die Alarmglocken läuten. Im Falle von Trials of the Blood Dragon verschafft mir leider selbst die Schlummertaste keine Ruhe mehr; zu grell, zu kultig, zu sehr ins Gesicht springt mir die Fremdscham.

Warum Ubisoft die längst zementierten Marketingregeln um Hypeaufbau und Vorbesteller-Tinnef bei diesem Spiel bewusst ignoriert und lieber auf unbefleckte Spontankäufe setzt, wird bereits nach wenigen Minuten schmerzhaft offensichtlich. Trials of the Blood Dragon unternimmt den faulen Versuch, den Witz von Far Cry: Blood Dragon noch einmal nachzuerzählen, ohne sich dabei jedoch an Einzelheiten oder wenigstens die Pointe erinnern zu können. Der gewohnt großartige Motorrad-Balanceakt wird mit einem schmierigen VHS-Filter überzogen, mit Neonfarben und Synthielärm unterlegt und durch eine grenzdebile Hintergrundgeschichte aufgebläht. Total humorig und wirr, dieser ausgekotzte Bandsalat, den da jemand heimlich mit einem Bleistift wieder auf die Datasette gewickelt hat. Zum Glück steckt unter diesem fürchterlichen Putzanstrich aber immer noch der spaßige und fordernde Hindernisparkour, für den die Reihe bekannt und beliebt ist.

Das war gelogen. Zwar kann ich abermals auf einigen durchaus anspruchsvollen Kursen riesige Rampen hinunterbrettern, doch dann nimmt mir das Spiel das Motorrad weg und drückt mir eine Knarre in die Hand. Oder ich fliege mit einem Jetpack durchs All. Oder ich steuere ein elektrisches Spielzeugauto auf einen Abgrund zu, das meine Lust auf mehr direkt mit hinunterreißt. Und dazwischen immer wieder diese zum Schreien schrecklichen, unanimierten Story-Fetzen. Nur blöd, dass die Spiel-Engine für diese ganze Clownerie überhaupt nicht ausgelegt ist und sich alles abseits der Zweiradraserei unnatürlich und falsch anfühlt. Wie eine 80er-Mottoparty, auf der Millenials zu vorgefertigten Spotify-Playlisten abnicken.

Aus Kalkül Humor entstehen lassen zu wollen, ist eben genauso sinnvoll wie die Songtexte von Gentleman. Es erstickt sämtliche Spontaneität, und vermag nicht mehr als ein Höflichkeitslächeln hervorzubringen. In Trials of the Blood Dragon wirkt deshalb jeder Satz und jede neue Mechanik aufgesetzt und durch ahnungslose Fokusgruppen bestätigt. Es ist die krakelige Mindmap eines gescheiterten Brainstormings, dessen traurige Ergebnisse solange weiterproduziert wurden, bis es kein zurück mehr gab. Kein homogenes Konzept, kein Spielfluss, kein Mehrspielermodus, der zumindest etwas Freude in diesen radioaktiven Glibberhaufen gezaubert hätte. Mit so viel Geld im Rücken einen solchen kreativen Bankrott zu erklären, wer kann das schon wirklich nachvollziehen?

Trials of the Blood Dragon versucht, noch etwas Profit aus einem abgenutzten Mem zu schlagen, bevor sich niemand mehr daran erinnern kann, was einst so lustig daran gewesen sein soll. Ubisofts ganz eigene Form des Rickrollings sozusagen. Und auch wenn angesichts dieser Farce nur noch wenig Wahrheitsgehalt durch Rick Astleys Zeilen schimmert, bleibt eine Realität wohl auch ungeachtet dieses neuerlichen qualitativen Abfalls unumstößlich:
"We know the game and we’re gonna play it."]]>
      </description>
      <pubDate>Wed, 29 Jun 2016 07:16:03 +0200</pubDate>
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Warum Ubisoft die längst zementierten Marketingregeln um Hypeaufbau und Vorbesteller-Tinnef bei diesem Spiel bewusst ignoriert und lieber auf unbefleckte Spontankäufe setzt, wird bereits nach wenigen Minuten schmerzhaft offensichtlich. Trials of the Blood Dragon unternimmt den faulen Versuch, den Witz von Far Cry: Blood Dragon noch einmal nachzuerzählen, ohne sich dabei jedoch an Einzelheiten oder wenigstens die Pointe erinnern zu können. Der gewohnt großartige Motorrad-Balanceakt wird mit einem schmierigen VHS-Filter überzogen, mit Neonfarben und Synthielärm unterlegt und durch eine grenzdebile Hintergrundgeschichte aufgebläht. Total humorig und wirr, dieser ausgekotzte Bandsalat, den da jemand heimlich mit einem Bleistift wieder auf die Datasette gewickelt hat. Zum Glück steckt unter diesem fürchterlichen Putzanstrich aber immer noch der spaßige und fordernde Hindernisparkour, für den die Reihe bekannt und beliebt ist.

Das war gelogen. Zwar kann ich abermals auf einigen durchaus anspruchsvollen Kursen riesige Rampen hinunterbrettern, doch dann nimmt mir das Spiel das Motorrad weg und drückt mir eine Knarre in die Hand. Oder ich fliege mit einem Jetpack durchs All. Oder ich steuere ein elektrisches Spielzeugauto auf einen Abgrund zu, das meine Lust auf mehr direkt mit hinunterreißt. Und dazwischen immer wieder diese zum Schreien schrecklichen, unanimierten Story-Fetzen. Nur blöd, dass die Spiel-Engine für diese ganze Clownerie überhaupt nicht ausgelegt ist und sich alles abseits der Zweiradraserei unnatürlich und falsch anfühlt. Wie eine 80er-Mottoparty, auf der Millenials zu vorgefertigten Spotify-Playlisten abnicken.

Aus Kalkül Humor entstehen lassen zu wollen, ist eben genauso sinnvoll wie die Songtexte von Gentleman. Es erstickt sämtliche Spontaneität, und vermag nicht mehr als ein Höflichkeitslächeln hervorzubringen. In Trials of the Blood Dragon wirkt deshalb jeder Satz und jede neue Mechanik aufgesetzt und durch ahnungslose Fokusgruppen bestätigt. Es ist die krakelige Mindmap eines gescheiterten Brainstormings, dessen traurige Ergebnisse solange weiterproduziert wurden, bis es kein zurück mehr gab. Kein homogenes Konzept, kein Spielfluss, kein Mehrspielermodus, der zumindest etwas Freude in diesen radioaktiven Glibberhaufen gezaubert hätte. Mit so viel Geld im Rücken einen solchen kreativen Bankrott zu erklären, wer kann das schon wirklich nachvollziehen?

Trials of the Blood Dragon versucht, noch etwas Profit aus einem abgenutzten Mem zu schlagen, bevor sich niemand mehr daran erinnern kann, was einst so lustig daran gewesen sein soll. Ubisofts ganz eigene Form des Rickrollings sozusagen. Und auch wenn angesichts dieser Farce nur noch wenig Wahrheitsgehalt durch Rick Astleys Zeilen schimmert, bleibt eine Realität wohl auch ungeachtet dieses neuerlichen qualitativen Abfalls unumstößlich:
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Warum Ubisoft die längst zementierten Marketingregeln um Hypeaufbau und Vorbesteller-Tinnef bei diesem Spiel bewusst ignoriert und lieber auf unbefleckte Spontankäufe setzt, wird bereits nach wenigen Minuten schmerzhaft offensichtlich. Trials of the Blood Dragon unternimmt den faulen Versuch, den Witz von Far Cry: Blood Dragon noch einmal nachzuerzählen, ohne sich dabei jedoch an Einzelheiten oder wenigstens die Pointe erinnern zu können. Der gewohnt großartige Motorrad-Balanceakt wird mit einem schmierigen VHS-Filter überzogen, mit Neonfarben und Synthielärm unterlegt und durch eine grenzdebile Hintergrundgeschichte aufgebläht. Total humorig und wirr, dieser ausgekotzte Bandsalat, den da jemand heimlich mit einem Bleistift wieder auf die Datasette gewickelt hat. Zum Glück steckt unter diesem fürchterlichen Putzanstrich aber immer noch der spaßige und fordernde Hindernisparkour, für den die Reihe bekannt und beliebt ist.

Das war gelogen. Zwar kann ich abermals auf einigen durchaus anspruchsvollen Kursen riesige Rampen hinunterbrettern, doch dann nimmt mir das Spiel das Motorrad weg und drückt mir eine Knarre in die Hand. Oder ich fliege mit einem Jetpack durchs All. Oder ich steuere ein elektrisches Spielzeugauto auf einen Abgrund zu, das meine Lust auf mehr direkt mit hinunterreißt. Und dazwischen immer wieder diese zum Schreien schrecklichen, unanimierten Story-Fetzen. Nur blöd, dass die Spiel-Engine für diese ganze Clownerie überhaupt nicht ausgelegt ist und sich alles abseits der Zweiradraserei unnatürlich und falsch anfühlt. Wie eine 80er-Mottoparty, auf der Millenials zu vorgefertigten Spotify-Playlisten abnicken.

Aus Kalkül Humor entstehen lassen zu wollen, ist eben genauso sinnvoll wie die Songtexte von Gentleman. Es erstickt sämtliche Spontaneität, und vermag nicht mehr als ein Höflichkeitslächeln hervorzubringen. In Trials of the Blood Dragon wirkt deshalb jeder Satz und jede neue Mechanik aufgesetzt und durch ahnungslose Fokusgruppen bestätigt. Es ist die krakelige Mindmap eines gescheiterten Brainstormings, dessen traurige Ergebnisse solange weiterproduziert wurden, bis es kein zurück mehr gab. Kein homogenes Konzept, kein Spielfluss, kein Mehrspielermodus, der zumindest etwas Freude in diesen radioaktiven Glibberhaufen gezaubert hätte. Mit so viel Geld im Rücken einen solchen kreativen Bankrott zu erklären, wer kann das schon wirklich nachvollziehen?

Trials of the Blood Dragon versucht, noch etwas Profit aus einem abgenutzten Mem zu schlagen, bevor sich niemand mehr daran erinnern kann, was einst so lustig daran gewesen sein soll. Ubisofts ganz eigene Form des Rickrollings sozusagen. Und auch wenn angesichts dieser Farce nur noch wenig Wahrheitsgehalt durch Rick Astleys Zeilen schimmert, bleibt eine Realität wohl auch ungeachtet dieses neuerlichen qualitativen Abfalls unumstößlich:
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      <title>Indie Games: The Complete Introduction To Indie Gaming</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare: 
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"Hurra! Endlich sind auch Indiegames „in der Mitte der Gesellschaft angekommen“™. Der eindeutige Beweis dafür: Indie Games: The Complete Introduction To Indie Gaming, ein Mittelding zwischen kommentierter Einführung und Coffee Table Book im elegant gestalteten Hardcover. Ein waschechtes, analoges Werk über die digitale Nische – das kann man sich theoretisch auch in sein Bücherregal stellen, wenn es einem nur um die Optik geht. Regelmäßige Superlevel-Leser_innen und diejenigen, denen bei der Erwähnung von Titeln wie Fez, Super Meat Boy oder Minecraft ohnehin schon ein Licht aufgeht, sollten allerdings einen zweiten Blick riskieren. (...)"

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      <pubDate>Tue, 28 Jun 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare: 
https://superlevel.de/spie…</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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      <title>Stories: The Path Of Destinies: Ein Fuchs muss tun was ein Fuchs tun muss</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
 https://superlevel.de/spiele/stories-the-path-of-destinies-ein-fuchs-muss-tun-was-ein-fuchs-tun-muss

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"Die untergehende Sonne spiegelt sich im Flachbildschirm, der Lüfter wirbelt feinste Staubflusen durch die dicke Luft, der Marker im blütenweißen neuen Dokument im Textverarbeitungsprogramm blinkt verheißungsvoll. Der Autor lehnt sich zurück und legt die Hände hinter den Kopf; die Möglichkeiten, diesen Artikel zu beginnen sind endlos, die Wege zum Ende verschlungen und mit Überraschungen gepflastert, das Ergebnis ungewiss. 

Er könnte sich dem Test zu Stories: The Path Of Destinies auf klassische Art und Weise nähern. Das Spielkonzept des quietschbunten Action-RPGs mit seinen anthropomorphen Charakteren und einer überraschend düsteren Story um den Fuchs Reynardo und seinen Aufstieg vom gesetzlosen Steampunk-Säbelschwinger zum Helden wider Willen objektiv sezieren und anhand der kalten Fakten ermitteln, ob es sich lohnt, die Reise auf die fliegenden Inseln der Spielwelt anzutreten. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 16 Jun 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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Er könnte sich dem Test zu Stories: The Path Of Destinies auf klassische Art und Weise nähern. Das Spielkonzept des quietschbunten Action-RPGs mit seinen anthropomorphen Charakteren und einer überraschend düsteren Story um den Fuchs Reynardo und seinen Aufstieg vom gesetzlosen Steampunk-Säbelschwinger zum Helden wider Willen objektiv sezieren und anhand der kalten Fakten ermitteln, ob es sich lohnt, die Reise auf die fliegenden Inseln der Spielwelt anzutreten. (...)"]]>
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"Die untergehende Sonne spiegelt sich im Flachbildschirm, der Lüfter wirbelt feinste Staubflusen durch die dicke Luft, der Marker im blütenweißen neuen Dokument im Textverarbeitungsprogramm blinkt verheißungsvoll. Der Autor lehnt sich zurück und legt die Hände hinter den Kopf; die Möglichkeiten, diesen Artikel zu beginnen sind endlos, die Wege zum Ende verschlungen und mit Überraschungen gepflastert, das Ergebnis ungewiss. 

Er könnte sich dem Test zu Stories: The Path Of Destinies auf klassische Art und Weise nähern. Das Spielkonzept des quietschbunten Action-RPGs mit seinen anthropomorphen Charakteren und einer überraschend düsteren Story um den Fuchs Reynardo und seinen Aufstieg vom gesetzlosen Steampunk-Säbelschwinger zum Helden wider Willen objektiv sezieren und anhand der kalten Fakten ermitteln, ob es sich lohnt, die Reise auf die fliegenden Inseln der Spielwelt anzutreten. (...)"]]>
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        <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/stories-the-path-of-destinies-ein-fuchs-muss-tun-was-ein-fuchs-tun-muss</link>
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      <title>Dev Mode: Niklas Swanberg, der Macher des Horrorspiels Sylvio</title>
      <description>
        <![CDATA[Nikolas Swanberg hat mit Sylvio eines der besten Horrorspiele der letzten Jahre erschaffen. Leider bekam es kaum jemand mit.

---

Artikel & Kommentare:
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Review von "Sylvio":
https://superlevel.de/spiele/sylvio-weisses-rauschen/

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      </description>
      <pubDate>Mon, 13 Jun 2016 10:43:18 +0200</pubDate>
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      <content:encoded>
        <![CDATA[Nikolas Swanberg hat mit Sylvio eines der besten Horrorspiele der letzten Jahre erschaffen. Leider bekam es kaum jemand mit.

---

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https://superlevel.de/?p=113141

Review von "Sylvio":
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/dev-mode-niklas-swanberg-der-macher-des-horrorspiels-sylvio</link>
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        <![CDATA[Nikolas Swanberg hat mit Sylvio eines der besten Horrorspiele der letzten Jahre erschaffen. Leider bekam es kaum jemand mit.

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      <title>afk #004: Wie funktioniert eine Kunstausstellung mit Videospielen?</title>
      <description>
        <![CDATA[afk #004: tinypalace / Kassel

Spielefestivals wie das tinypalace gibt es viele, aber… nein, das stimmt nicht. Es gibt überhaupt nicht viele Spielefestivals, sondern viel zu wenige. Umso besser, dass das tinypalace trotz gescheitertem Crowdfunding vom 20. bis 22. Mai im Interim in Kassel stattgefunden hat. Tendenziell eher in Richtung klassischer Kunstausstellungen lehnend platzierte sich das Event irgendwo zwischen A MAZE. / Berlin und Notgames Fest – und vor allem abseits angesagterer Städte, in denen man sich gar nicht mehr entscheiden kann, welches denn jetzt das coolste Event ist. Was genau das tinypalace so spannend gemacht habt, hört ihr in der vierten Folge von "away from keyboard".

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      <pubDate>Sun, 29 May 2016 12:50:39 +0200</pubDate>
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Spielefestivals wie das tinypalace gibt es viele, aber… nein, das stimmt nicht. Es gibt überhaupt nicht viele Spielefestivals, sondern viel zu wenige. Umso besser, dass das tinypalace trotz gescheitertem Crowdfunding vom 20. bis 22. Mai im Interim in Kassel stattgefunden hat. Tendenziell eher in Richtung klassischer Kunstausstellungen lehnend platzierte sich das Event irgendwo zwischen A MAZE. / Berlin und Notgames Fest – und vor allem abseits angesagterer Städte, in denen man sich gar nicht mehr entscheiden kann, welches denn jetzt das coolste Event ist. Was genau das tinypalace so spannend gemacht habt, hört ihr in der vierten Folge von "away from keyboard".

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        <![CDATA[afk #004: tinypalace / Kassel

Spielefestivals wie das tinypalace gibt es viele, aber… nein, das stimmt nicht. Es gibt überhaupt nicht viele Spielefestivals, sondern viel zu wenige. Umso besser, dass das tinypalace trotz gescheitertem Crowdfunding vom 20. bis 22. Mai im Interim in Kassel stattgefunden hat. Tendenziell eher in Richtung klassischer Kunstausstellungen lehnend platzierte sich das Event irgendwo zwischen A MAZE. / Berlin und Notgames Fest – und vor allem abseits angesagterer Städte, in denen man sich gar nicht mehr entscheiden kann, welches denn jetzt das coolste Event ist. Was genau das tinypalace so spannend gemacht habt, hört ihr in der vierten Folge von "away from keyboard".

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      <title>afk #003: Warum schwärmen wir so vom A MAZE Festival?</title>
      <description>
        <![CDATA[afk #003: A MAZE. / Berlin

Die A MAZE. / Berlin hat sich in den letzten fünf Jahren zum heimlichen Höhepunkt der Berlin Games Week entwickelt. An drei Tagen bietet das Festival ein buntes Programm aus Vorträgen, Workshops, einer Ausstellung von Videospielen und allabendlichen Partys. Mit dem wachsenden Publikumsandrang steigt auch der Bedarf nach einer Finanzierung und Sponsoren, die drohen, das alternative Selbstverständnis der A MAZE. / Berlin zu unterwandern. Doch wer Festivaldirektor Thorsten Wiedemann zuhört, will ihm einfach glauben, dass der Spagat zwischen Kunst und Kommerz gelingen kann.

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      </description>
      <pubDate>Fri, 20 May 2016 15:57:15 +0200</pubDate>
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Die A MAZE. / Berlin hat sich in den letzten fünf Jahren zum heimlichen Höhepunkt der Berlin Games Week entwickelt. An drei Tagen bietet das Festival ein buntes Programm aus Vorträgen, Workshops, einer Ausstellung von Videospielen und allabendlichen Partys. Mit dem wachsenden Publikumsandrang steigt auch der Bedarf nach einer Finanzierung und Sponsoren, die drohen, das alternative Selbstverständnis der A MAZE. / Berlin zu unterwandern. Doch wer Festivaldirektor Thorsten Wiedemann zuhört, will ihm einfach glauben, dass der Spagat zwischen Kunst und Kommerz gelingen kann.

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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/afk-003-warum-schwaermen-wir-so-vom-a-maze-festival</link>
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Die A MAZE. / Berlin hat sich in den letzten fünf Jahren zum heimlichen Höhepunkt der Berlin Games Week entwickelt. An drei Tagen bietet das Festival ein buntes Programm aus Vorträgen, Workshops, einer Ausstellung von Videospielen und allabendlichen Partys. Mit dem wachsenden Publikumsandrang steigt auch der Bedarf nach einer Finanzierung und Sponsoren, die drohen, das alternative Selbstverständnis der A MAZE. / Berlin zu unterwandern. Doch wer Festivaldirektor Thorsten Wiedemann zuhört, will ihm einfach glauben, dass der Spagat zwischen Kunst und Kommerz gelingen kann.

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      <title>Enter The Gungeon: Zufall, alter Feind</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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"Shit, Piss, Fuck, Cunt, Cocksucker, Motherfucker, Tits – 1972 zeigt der US-amerikanische Komiker George Carlin dem Establishment mit seinen „Seven Words You Can Never Say On Television“ den sprichwörtlichen, wenn auch nicht tatsächlichen Mittelfinger. Mit den anzüglichen Wörtern, die man damals im US-amerikanischen Fernsehen nicht gerne hörte, will Carlin natürlich nur eines: bewusst polarisieren. 

1978 verbietet der Oberste Gerichtshof die Benutzung dieser Wörter in Film und Fernsehen, erst 2010 wird das Verbot aufgehoben. Dass der Genuss von Videospielen meist unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfindet, ist ebenso vorteilhaft wie der Fakt, dass Roguelikes erst in den vergangenen Jahren mit Titeln wie The Binding Of Isaac, Spelunky, Crawl, FTL oder Rogue Legacy stärker in den öffentlichen Fokus rückten. 

Denn wer kann sich schon den ein oder anderen Schimpfwortwasserfall bei Titeln verkneifen, bei denen prozedural generierte Spielwelten und der Verlust nahezu sämtlichen Fortschritts beim Tod des Spielers an der Tagesordnung sind? Auch Enter The Gungeon fällt in das Raster der unnachgiebigen Spielerquäler – auch wenn das Spiel seine Hartherzigkeit mit einer ordentlichen Dosis Humor aufwertet.(...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 19 May 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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1978 verbietet der Oberste Gerichtshof die Benutzung dieser Wörter in Film und Fernsehen, erst 2010 wird das Verbot aufgehoben. Dass der Genuss von Videospielen meist unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfindet, ist ebenso vorteilhaft wie der Fakt, dass Roguelikes erst in den vergangenen Jahren mit Titeln wie The Binding Of Isaac, Spelunky, Crawl, FTL oder Rogue Legacy stärker in den öffentlichen Fokus rückten. 

Denn wer kann sich schon den ein oder anderen Schimpfwortwasserfall bei Titeln verkneifen, bei denen prozedural generierte Spielwelten und der Verlust nahezu sämtlichen Fortschritts beim Tod des Spielers an der Tagesordnung sind? Auch Enter The Gungeon fällt in das Raster der unnachgiebigen Spielerquäler – auch wenn das Spiel seine Hartherzigkeit mit einer ordentlichen Dosis Humor aufwertet.(...)"]]>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/enter-the-gungeon-zufall-alter-feind</link>
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      <itunes:title>Enter The Gungeon: Zufall, alter Feind</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/spiel…</itunes:subtitle>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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1978 verbietet der Oberste Gerichtshof die Benutzung dieser Wörter in Film und Fernsehen, erst 2010 wird das Verbot aufgehoben. Dass der Genuss von Videospielen meist unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfindet, ist ebenso vorteilhaft wie der Fakt, dass Roguelikes erst in den vergangenen Jahren mit Titeln wie The Binding Of Isaac, Spelunky, Crawl, FTL oder Rogue Legacy stärker in den öffentlichen Fokus rückten. 

Denn wer kann sich schon den ein oder anderen Schimpfwortwasserfall bei Titeln verkneifen, bei denen prozedural generierte Spielwelten und der Verlust nahezu sämtlichen Fortschritts beim Tod des Spielers an der Tagesordnung sind? Auch Enter The Gungeon fällt in das Raster der unnachgiebigen Spielerquäler – auch wenn das Spiel seine Hartherzigkeit mit einer ordentlichen Dosis Humor aufwertet.(...)"]]>
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        <title>Enter The Gungeon: Zufall, alter Feind</title>
        <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/enter-the-gungeon-zufall-alter-feind</link>
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      <title>Interview mit Thorsten Wiedemann (A MAZE)</title>
      <description>
        <![CDATA[Um uns herum werden bereits die leeren Bierflaschen eingesammelt und Monitore abgebaut, als wir Thorsten Wiedemann am Samstag Abend auf dem nun leeren Gelände des Urban Spree treffen. Die A MAZE. / Berlin ist vorbei und wir finden endlich die Zeit, uns mit dem Direktor einer der wichtigsten Veranstaltungen der alternativen Videospielszene zusammenzusetzen und über die Vergangenheit und Zukunft des Festivals zu sprechen.

Das Interview gibt es als Textfassung hier: https://superlevel.de/spielkram/a-maze-berlin-2016-im-gespraech-mit-festival-direktor-thorsten-wiedemann/]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 13 May 2016 13:59:02 +0200</pubDate>
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Das Interview gibt es als Textfassung hier: https://superlevel.de/spielkram/a-maze-berlin-2016-im-gespraech-mit-festival-direktor-thorsten-wiedemann/]]>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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Das Interview gibt es als Textfassung hier: https://superlevel.de/spielkram/a-maze-berlin-2016-im-gespraech-mit-festival-direktor-thorsten-wiedemann/]]>
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      <title>Trailer-Analyse: Battlefield 1</title>
      <description>
        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
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Es ist wieder diese Zeit eines jeden Jahres, in der die großen Publisher ihre dicken Geschütze auffahren und mit opulenten Trailern allen Shooter-Fans da draußen die Speichelfäden aus den Mundwinkeln ballern. Während sich Call of Duty mittlerweile ins All und damit auch von jeglichem Realitätsbezug verabschiedet hat, gibt sich der Mitbewerber dieses Mal ganz nostalgisch und führt uns in die Zeit des Ersten Weltkriegs zurück. Den mathematisch fragwürdigen Titel und die damit verbundene Suchmaschinen-Verwirrung mal außen vorgelassen, muss man beim Anblick des Battlefield 1-Trailers doch den zu befürchtenden Umgang mit dem historischen Gegebenheiten ansprechen. Oder auch nicht. Ist ja nur ein Trailer und ist ja nur ein Spiel. Außerdem habe ich gelogen und es gibt gar keine Trailer-Analyse. Ich habe lediglich ein paar Minuten ins Mikrofon gebrüllt, weil ich es scheiße finde, wenn man mit nerviger Stadion-Mucke die Schwere des historischen Kontextes verhöhnt und aufgrund anhaltender Kreativlosigkeit lieber ein spaßiges Abziehbild vom Krieg nachzeichnet, statt endlich mal eigene Geschichten zu erzählen. Die dürften dann gerne auch so hohl und unrealistisch sein, wie es eben nötig ist, um den Spaß in den Krieg zu pressen. Dö Dödödödö dö döööööö!]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 08 May 2016 10:25:14 +0200</pubDate>
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Es ist wieder diese Zeit eines jeden Jahres, in der die großen Publisher ihre dicken Geschütze auffahren und mit opulenten Trailern allen Shooter-Fans da draußen die Speichelfäden aus den Mundwinkeln ballern. Während sich Call of Duty mittlerweile ins All und damit auch von jeglichem Realitätsbezug verabschiedet hat, gibt sich der Mitbewerber dieses Mal ganz nostalgisch und führt uns in die Zeit des Ersten Weltkriegs zurück. Den mathematisch fragwürdigen Titel und die damit verbundene Suchmaschinen-Verwirrung mal außen vorgelassen, muss man beim Anblick des Battlefield 1-Trailers doch den zu befürchtenden Umgang mit dem historischen Gegebenheiten ansprechen. Oder auch nicht. Ist ja nur ein Trailer und ist ja nur ein Spiel. Außerdem habe ich gelogen und es gibt gar keine Trailer-Analyse. Ich habe lediglich ein paar Minuten ins Mikrofon gebrüllt, weil ich es scheiße finde, wenn man mit nerviger Stadion-Mucke die Schwere des historischen Kontextes verhöhnt und aufgrund anhaltender Kreativlosigkeit lieber ein spaßiges Abziehbild vom Krieg nachzeichnet, statt endlich mal eigene Geschichten zu erzählen. Die dürften dann gerne auch so hohl und unrealistisch sein, wie es eben nötig ist, um den Spaß in den Krieg zu pressen. Dö Dödödödö dö döööööö!]]>
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      <itunes:title>Trailer-Analyse: Battlefield 1</itunes:title>
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 https://superlevel.de/spie…</itunes:subtitle>
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Es ist wieder diese Zeit eines jeden Jahres, in der die großen Publisher ihre dicken Geschütze auffahren und mit opulenten Trailern allen Shooter-Fans da draußen die Speichelfäden aus den Mundwinkeln ballern. Während sich Call of Duty mittlerweile ins All und damit auch von jeglichem Realitätsbezug verabschiedet hat, gibt sich der Mitbewerber dieses Mal ganz nostalgisch und führt uns in die Zeit des Ersten Weltkriegs zurück. Den mathematisch fragwürdigen Titel und die damit verbundene Suchmaschinen-Verwirrung mal außen vorgelassen, muss man beim Anblick des Battlefield 1-Trailers doch den zu befürchtenden Umgang mit dem historischen Gegebenheiten ansprechen. Oder auch nicht. Ist ja nur ein Trailer und ist ja nur ein Spiel. Außerdem habe ich gelogen und es gibt gar keine Trailer-Analyse. Ich habe lediglich ein paar Minuten ins Mikrofon gebrüllt, weil ich es scheiße finde, wenn man mit nerviger Stadion-Mucke die Schwere des historischen Kontextes verhöhnt und aufgrund anhaltender Kreativlosigkeit lieber ein spaßiges Abziehbild vom Krieg nachzeichnet, statt endlich mal eigene Geschichten zu erzählen. Die dürften dann gerne auch so hohl und unrealistisch sein, wie es eben nötig ist, um den Spaß in den Krieg zu pressen. Dö Dödödödö dö döööööö!]]>
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      <title>Interview mit Robert Yang</title>
      <description>
        <![CDATA[Beim „A MAZE.“-Festival in Berlin hatten der hochgeschätzte ehemalige Superlevel-Autor Dennis und ich die Gelegenheit, mit Robert Yang zu sprechen.

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      <pubDate>Fri, 06 May 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[Beim „A MAZE.“-Festival in Berlin hatten der hochgeschätzte ehemalige Superlevel-Autor Dennis und ich die Gelegenheit, mit Robert Yang zu sprechen.

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        <![CDATA[Beim „A MAZE.“-Festival in Berlin hatten der hochgeschätzte ehemalige Superlevel-Autor Dennis und ich die Gelegenheit, mit Robert Yang zu sprechen.

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      <title>Dark Souls III: Auf Sparflamme</title>
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"Ich weiß genau, was zu tun ist. Es ist ein ungekanntes Gefühl der Vertrautheit, ganz so, als begleite mich ein wärmender Sonnenstrahl durch das ewige Eis, egal, wohin mich meine Neugierde auch trägt. So beginnt meine Reise durch den dritten Teil von Dark Souls, der gleichermaßen auch ihr Ende markiert. Das Schlusskapitel einer Spielreihe, deren Einfluss nicht nur auf andere Spiele, sondern vor allem auf die Mentalität und Anspruchshaltung einer zuvor verhätschelten Spielerschaft, mehr als bemerkenswert ist. Und während neben den recht offensichtlichen Kopien und Hommagen von Rennspiel bis Gelegenheitsspiel jedes Genre sein eigenes vermeintliches Souls-Äquivalent bekam, ist nun auch das Original an einem Punkt angekommen, an dem es über das eigene Selbstzitat hinaus nur wenig zu erzählen weiß. Es hat aus willigen Lehrlingen Großmeister geformt, die jede seiner Lehren voller Bewunderung mitsprechen können. Nur beibringen kann es ihnen nichts mehr.

Das Unverlässliche, es ist allzu berechenbar geworden. Vor nunmehr sieben Jahren riss mich ein Spiel namens Demon’s Souls aus meiner spielerischen Komfortzone heraus, in die ich seitdem nie mehr ganz zurückgekehrt bin. Es hat mein Spielverhalten über alle Genres hinweg so nachhaltig geprägt wie vermutlich kein Spiel zuvor. Ein strenger Vormund, der mich quälte und disziplinierte, um das Beste aus mir herauszuholen. Ich lernte Geduld und Selbstbeherrschung, Konzentration und Beharrlichkeit. Eine stete Gratwanderung am Rande des Wahnsinns, dessen Allgegenwart auf wundersame Weise desensibilisierend auf mich wirkte. Doch nach all den Jahren scheint mein Lernpotenzial nun ausgeschöpft. Und auch Dark Souls III will nicht mehr sein als eine Abschlussprüfung, die sich darauf beschränkt, vorhandenes Wissen abzufragen, statt neue Fragen aufzuwerfen, bei denen ich weiter denken müsste, als ich es bisher gewohnt war.  (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 22 Apr 2016 11:54:59 +0200</pubDate>
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Das Unverlässliche, es ist allzu berechenbar geworden. Vor nunmehr sieben Jahren riss mich ein Spiel namens Demon’s Souls aus meiner spielerischen Komfortzone heraus, in die ich seitdem nie mehr ganz zurückgekehrt bin. Es hat mein Spielverhalten über alle Genres hinweg so nachhaltig geprägt wie vermutlich kein Spiel zuvor. Ein strenger Vormund, der mich quälte und disziplinierte, um das Beste aus mir herauszuholen. Ich lernte Geduld und Selbstbeherrschung, Konzentration und Beharrlichkeit. Eine stete Gratwanderung am Rande des Wahnsinns, dessen Allgegenwart auf wundersame Weise desensibilisierend auf mich wirkte. Doch nach all den Jahren scheint mein Lernpotenzial nun ausgeschöpft. Und auch Dark Souls III will nicht mehr sein als eine Abschlussprüfung, die sich darauf beschränkt, vorhandenes Wissen abzufragen, statt neue Fragen aufzuwerfen, bei denen ich weiter denken müsste, als ich es bisher gewohnt war.  (...)"]]>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/dark-souls-iii-auf-sparflamme</link>
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https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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Das Unverlässliche, es ist allzu berechenbar geworden. Vor nunmehr sieben Jahren riss mich ein Spiel namens Demon’s Souls aus meiner spielerischen Komfortzone heraus, in die ich seitdem nie mehr ganz zurückgekehrt bin. Es hat mein Spielverhalten über alle Genres hinweg so nachhaltig geprägt wie vermutlich kein Spiel zuvor. Ein strenger Vormund, der mich quälte und disziplinierte, um das Beste aus mir herauszuholen. Ich lernte Geduld und Selbstbeherrschung, Konzentration und Beharrlichkeit. Eine stete Gratwanderung am Rande des Wahnsinns, dessen Allgegenwart auf wundersame Weise desensibilisierend auf mich wirkte. Doch nach all den Jahren scheint mein Lernpotenzial nun ausgeschöpft. Und auch Dark Souls III will nicht mehr sein als eine Abschlussprüfung, die sich darauf beschränkt, vorhandenes Wissen abzufragen, statt neue Fragen aufzuwerfen, bei denen ich weiter denken müsste, als ich es bisher gewohnt war.  (...)"]]>
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      <title>DOOMIAN #002: actually_its_about_art_in_roguelikes.sav</title>
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"Guten Tag, werte Hörerschaft. Jawohl, DOOMIAN geht in Serie — und das ist in erster Linie den Unterstützerinnen und Unterstützern bei Patreon zu verdanken. Rock’n’Roll! Der Plan ist nun, im zweiwöchigen Rhythmus eine Folge zu veröffentlichen. Die Suche nach Teilnehmer_innen erweist sich noch als etwas schleppend, aber ich hoffe, dass die Teilnahmebereitschaft mit der Zeit einen kleinen Aufwind erfährt. Um es potenziell Interessierten etwas einfacher zu gestalten, werde ich in Zukunft davon absehen, einen festen Aufnahmetermin zu bestimmen und handhabe es eher spontan und nach Bedarf.

In Folge 2 spreche ich mit meinen Gästen über das Schreiben über Spiele, den Sinn und Unsinn von Speicherpunkten und Pause-Screens, Blogs & YouTube versus Spielejournalismus, das Für und Wider von Roguelikes und … Kunst. Aber macht euch ein eigenes Bild(...)"
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      <pubDate>Tue, 12 Apr 2016 15:30:49 +0200</pubDate>
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In Folge 2 spreche ich mit meinen Gästen über das Schreiben über Spiele, den Sinn und Unsinn von Speicherpunkten und Pause-Screens, Blogs & YouTube versus Spielejournalismus, das Für und Wider von Roguelikes und … Kunst. Aber macht euch ein eigenes Bild(...)"
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      <title>Stardew Valley: Flucht in den Alltag</title>
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"Eines Tages habe ich genug vom Lärm des Großraumbüros, kündige meinen Job bei der Joja Corporation und nehme den nächsten Bus nach Stardew Valley. Hier kann ich mir auf dem geerbten Bauernhof ein besseres, einfacheres Leben aufbauen. Wie oft bietet sich schon die Gelegenheit, noch mal ganz neu anzufangen?

Stardew Valley ist eine Flucht aus der technisierten Welt, dem Alltag, aus dem grauen Bürojob. Zurück zur Natur. Als ich meine kleine Farm vor den Grenzen von Pelican Town an der Küste des Stardew Valley zum ersten Mal erblicke, steht da zwar nur eine bescheidene Hütte auf einem verwilderten Grundstück, aber es ist meine bescheidene Hütte. Und so beginne ich zu Jäten und zu Pflügen, zu Sähen und zu Gießen und mein erstes selbst angebautes Gemüse zu Ernten. Alles scheint endlich gut zu sein. Doch der lange Schatten der Großstadt legt sich auch über die vermeintliche Utopie von Stardew Valley. Der Supermarkt der Joja Corporation droht, den lokalen Lebensmittelladen aus dem Geschäft zu drängen. Das verfallene Gemeindezentrum – einst das Symbol für die Gemeinschaft – soll einem Lagerhaus weichen und der resignierte Bürgermeister bringt kaum noch die Kraft auf, sich gegen all diese Veränderungen zu wehren. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 12 Apr 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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"Eines Tages habe ich genug vom Lärm des Großraumbüros, kündige meinen Job bei der Joja Corporation und nehme den nächsten Bus nach Stardew Valley. Hier kann ich mir auf dem geerbten Bauernhof ein besseres, einfacheres Leben aufbauen. Wie oft bietet sich schon die Gelegenheit, noch mal ganz neu anzufangen?

Stardew Valley ist eine Flucht aus der technisierten Welt, dem Alltag, aus dem grauen Bürojob. Zurück zur Natur. Als ich meine kleine Farm vor den Grenzen von Pelican Town an der Küste des Stardew Valley zum ersten Mal erblicke, steht da zwar nur eine bescheidene Hütte auf einem verwilderten Grundstück, aber es ist meine bescheidene Hütte. Und so beginne ich zu Jäten und zu Pflügen, zu Sähen und zu Gießen und mein erstes selbst angebautes Gemüse zu Ernten. Alles scheint endlich gut zu sein. Doch der lange Schatten der Großstadt legt sich auch über die vermeintliche Utopie von Stardew Valley. Der Supermarkt der Joja Corporation droht, den lokalen Lebensmittelladen aus dem Geschäft zu drängen. Das verfallene Gemeindezentrum – einst das Symbol für die Gemeinschaft – soll einem Lagerhaus weichen und der resignierte Bürgermeister bringt kaum noch die Kraft auf, sich gegen all diese Veränderungen zu wehren. (...)"]]>
      </content:encoded>
      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/stardew-valley-flucht-in-den-alltag</link>
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"Eines Tages habe ich genug vom Lärm des Großraumbüros, kündige meinen Job bei der Joja Corporation und nehme den nächsten Bus nach Stardew Valley. Hier kann ich mir auf dem geerbten Bauernhof ein besseres, einfacheres Leben aufbauen. Wie oft bietet sich schon die Gelegenheit, noch mal ganz neu anzufangen?

Stardew Valley ist eine Flucht aus der technisierten Welt, dem Alltag, aus dem grauen Bürojob. Zurück zur Natur. Als ich meine kleine Farm vor den Grenzen von Pelican Town an der Küste des Stardew Valley zum ersten Mal erblicke, steht da zwar nur eine bescheidene Hütte auf einem verwilderten Grundstück, aber es ist meine bescheidene Hütte. Und so beginne ich zu Jäten und zu Pflügen, zu Sähen und zu Gießen und mein erstes selbst angebautes Gemüse zu Ernten. Alles scheint endlich gut zu sein. Doch der lange Schatten der Großstadt legt sich auch über die vermeintliche Utopie von Stardew Valley. Der Supermarkt der Joja Corporation droht, den lokalen Lebensmittelladen aus dem Geschäft zu drängen. Das verfallene Gemeindezentrum – einst das Symbol für die Gemeinschaft – soll einem Lagerhaus weichen und der resignierte Bürgermeister bringt kaum noch die Kraft auf, sich gegen all diese Veränderungen zu wehren. (...)"]]>
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        <title>Stardew Valley: Flucht in den Alltag</title>
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      <title>ADR1FT: Einfach mal die Aussicht genießen</title>
      <description>
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"Im Weltall ist kein Problem so schlimm, als dass man es nicht noch schlimmer machen könnte, behauptet Chris Hadfield. Er muss es wissen. Schließlich ist der Kanadier nicht nur ein weltberühmter „David Bowie“-Cover-Artist, sondern er flog auch bisher zwei Mal ins Weltall. Es ist seine ruhige und besonnene Art, mit der er mögliche Probleme des Astronautenleben in seinem TED-Talk schilderte und anging, an die ich denken muss, als ich im Körper von Alex Oshima erwache und auf die Trümmer der Raumstation Northstar IV blicke. Hadfield betont, dass das Training die zukünftigen Astronauten rigoros auf potentielle Gefahrensituationen vorbereitet. Diese Szenarien würden immer und immer wieder durchgespielt werden, bis das Subjekt selbst in den Situationen mit absoluter Routine reagiert, in denen der Durchschnittsmensch die Nerven verlieren würde. Diese Routine fehlt mir.

Ich greife mit zittrigen Händen nach dem Kabel, das sich um meinen Fuß gewickelt hat. Glück im Unglück: Das Kabel schützt mich davor, in die Weiten des Weltalls abzudriften. Ich kann mich gerade so zu größeren Raumschifftrümmern retten, als ich ein Leck in meinem Raumanzug bemerke. Meine Atemzüge werden tiefer und schneller. Sekunden bevor ich zu ersticken drohe, kann ich eine umherschwebende Sauerstofflasche ergreifen und meinen Vorrat auffüllen. Als ich einen Blick um mich herum wage, stockt mir der Atem erneut. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 07 Apr 2016 10:01:14 +0200</pubDate>
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"Im Weltall ist kein Problem so schlimm, als dass man es nicht noch schlimmer machen könnte, behauptet Chris Hadfield. Er muss es wissen. Schließlich ist der Kanadier nicht nur ein weltberühmter „David Bowie“-Cover-Artist, sondern er flog auch bisher zwei Mal ins Weltall. Es ist seine ruhige und besonnene Art, mit der er mögliche Probleme des Astronautenleben in seinem TED-Talk schilderte und anging, an die ich denken muss, als ich im Körper von Alex Oshima erwache und auf die Trümmer der Raumstation Northstar IV blicke. Hadfield betont, dass das Training die zukünftigen Astronauten rigoros auf potentielle Gefahrensituationen vorbereitet. Diese Szenarien würden immer und immer wieder durchgespielt werden, bis das Subjekt selbst in den Situationen mit absoluter Routine reagiert, in denen der Durchschnittsmensch die Nerven verlieren würde. Diese Routine fehlt mir.

Ich greife mit zittrigen Händen nach dem Kabel, das sich um meinen Fuß gewickelt hat. Glück im Unglück: Das Kabel schützt mich davor, in die Weiten des Weltalls abzudriften. Ich kann mich gerade so zu größeren Raumschifftrümmern retten, als ich ein Leck in meinem Raumanzug bemerke. Meine Atemzüge werden tiefer und schneller. Sekunden bevor ich zu ersticken drohe, kann ich eine umherschwebende Sauerstofflasche ergreifen und meinen Vorrat auffüllen. Als ich einen Blick um mich herum wage, stockt mir der Atem erneut. (...)"]]>
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Ich greife mit zittrigen Händen nach dem Kabel, das sich um meinen Fuß gewickelt hat. Glück im Unglück: Das Kabel schützt mich davor, in die Weiten des Weltalls abzudriften. Ich kann mich gerade so zu größeren Raumschifftrümmern retten, als ich ein Leck in meinem Raumanzug bemerke. Meine Atemzüge werden tiefer und schneller. Sekunden bevor ich zu ersticken drohe, kann ich eine umherschwebende Sauerstofflasche ergreifen und meinen Vorrat auffüllen. Als ich einen Blick um mich herum wage, stockt mir der Atem erneut. (...)"]]>
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      <title>Salt and Sanctuary: Der Kreislauf des Todes</title>
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"Wer im englischsprachigen Raum wörtlich übersetzt sein Salz wert ist, ist nicht zwangsweise ein Experte am Gewürzregal, sondern eigentlich eher ein Meister seines Fachs, dessen Dienste die höchste Anerkennung verdienen. Das Streben nach diesem Status ist auch eine der Motivationen hinter Salt and Sanctuary, dem neuen Titel des US-amerikanischen Entwicklerduos Ska Studios. Ohnehin ist der Titel des 2D-Action-RPGs ein sprechender. Ohne Salz kein Fortschritt, ohne Zuflucht keine Chance. Und gerade von diesen Zufluchtsorten kann man in der unbarmherzigen, trüb-traurigen Spielwelt alle gebrauchen, die man kriegen kann.

Dabei beginnt Salt and Sanctuary mit einem Hoffnungsschimmer. Ich spiele einen männlichen oder weiblichen, sich auf wortwörtlich kriegsentscheidender Mission befindenden Protagonisten, dem ich zu Spielbeginn eine rollenspieltypische Klasse zuweisen kann. Das Schiff, mit dem ich über das Meer segle, hat nämlich eine Prinzessin an Bord, deren Heirat mit einem Adligen einer verfeindeten Nation endlich den langersehnten Frieden herbeiführen soll. Anstatt sicher in dem fremden Hafen einzulaufen, läuft der Kahn allerdings nach einem Entermanöver seitens zwielichtiger Gestalten auf Grund und ich lande am nebelverhangenen Ufer einer Insel. Was eigentlich eher ungewöhnlich ist, denn den Untergang des Schiffes habe ich dank einer tödlichen Verwundung gar nicht mehr miterlebt. Fortan muss ich mich mit scheinbar nie enden wollenden Gegnerhorden auseinandersetzen, um Salz und Gold anzuhäufen und in letzter Instanz irgendwie von der verfluchten Insel herunterzukommen. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Wed, 30 Mar 2016 02:00:00 +0200</pubDate>
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Dabei beginnt Salt and Sanctuary mit einem Hoffnungsschimmer. Ich spiele einen männlichen oder weiblichen, sich auf wortwörtlich kriegsentscheidender Mission befindenden Protagonisten, dem ich zu Spielbeginn eine rollenspieltypische Klasse zuweisen kann. Das Schiff, mit dem ich über das Meer segle, hat nämlich eine Prinzessin an Bord, deren Heirat mit einem Adligen einer verfeindeten Nation endlich den langersehnten Frieden herbeiführen soll. Anstatt sicher in dem fremden Hafen einzulaufen, läuft der Kahn allerdings nach einem Entermanöver seitens zwielichtiger Gestalten auf Grund und ich lande am nebelverhangenen Ufer einer Insel. Was eigentlich eher ungewöhnlich ist, denn den Untergang des Schiffes habe ich dank einer tödlichen Verwundung gar nicht mehr miterlebt. Fortan muss ich mich mit scheinbar nie enden wollenden Gegnerhorden auseinandersetzen, um Salz und Gold anzuhäufen und in letzter Instanz irgendwie von der verfluchten Insel herunterzukommen. (...)"]]>
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Dabei beginnt Salt and Sanctuary mit einem Hoffnungsschimmer. Ich spiele einen männlichen oder weiblichen, sich auf wortwörtlich kriegsentscheidender Mission befindenden Protagonisten, dem ich zu Spielbeginn eine rollenspieltypische Klasse zuweisen kann. Das Schiff, mit dem ich über das Meer segle, hat nämlich eine Prinzessin an Bord, deren Heirat mit einem Adligen einer verfeindeten Nation endlich den langersehnten Frieden herbeiführen soll. Anstatt sicher in dem fremden Hafen einzulaufen, läuft der Kahn allerdings nach einem Entermanöver seitens zwielichtiger Gestalten auf Grund und ich lande am nebelverhangenen Ufer einer Insel. Was eigentlich eher ungewöhnlich ist, denn den Untergang des Schiffes habe ich dank einer tödlichen Verwundung gar nicht mehr miterlebt. Fortan muss ich mich mit scheinbar nie enden wollenden Gegnerhorden auseinandersetzen, um Salz und Gold anzuhäufen und in letzter Instanz irgendwie von der verfluchten Insel herunterzukommen. (...)"]]>
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      <title>Trackmania Turbo: Auf der Strecke geblieben</title>
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"Einst gab es einen Jungen der für sein Leben gern baute. Von klein an stapelte er Stein auf Stein, ließ Legos nicht nur Legos sein, sondern was seine Fantasie sich traute.

Er wuchs heran und mit ihm der Drang, seine Leidenschaft mit anderen zu teilen. Er baute mit Klinker, er baute mit Sand, doch niemand war da der seine Liebe verstand. Seine Motivation drohte ihm zu enteilen.

Doch schließlich fand er sein Glück, fernab vertrauter Pfade. Ein Freund fragte ihn: „Kennst du das Spiel, das ich gerad‘ lade?“ Der Name, Trackmania, aufregend und neu. Die erste Kurve, die erste Gerade, das war vor einer Dekade, doch blieben der Junge, der gern baute, und Trackmania sich treu. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 25 Mar 2016 10:46:58 +0100</pubDate>
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"Einst gab es einen Jungen der für sein Leben gern baute. Von klein an stapelte er Stein auf Stein, ließ Legos nicht nur Legos sein, sondern was seine Fantasie sich traute.

Er wuchs heran und mit ihm der Drang, seine Leidenschaft mit anderen zu teilen. Er baute mit Klinker, er baute mit Sand, doch niemand war da der seine Liebe verstand. Seine Motivation drohte ihm zu enteilen.

Doch schließlich fand er sein Glück, fernab vertrauter Pfade. Ein Freund fragte ihn: „Kennst du das Spiel, das ich gerad‘ lade?“ Der Name, Trackmania, aufregend und neu. Die erste Kurve, die erste Gerade, das war vor einer Dekade, doch blieben der Junge, der gern baute, und Trackmania sich treu. (...)"]]>
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"Einst gab es einen Jungen der für sein Leben gern baute. Von klein an stapelte er Stein auf Stein, ließ Legos nicht nur Legos sein, sondern was seine Fantasie sich traute.

Er wuchs heran und mit ihm der Drang, seine Leidenschaft mit anderen zu teilen. Er baute mit Klinker, er baute mit Sand, doch niemand war da der seine Liebe verstand. Seine Motivation drohte ihm zu enteilen.

Doch schließlich fand er sein Glück, fernab vertrauter Pfade. Ein Freund fragte ihn: „Kennst du das Spiel, das ich gerad‘ lade?“ Der Name, Trackmania, aufregend und neu. Die erste Kurve, die erste Gerade, das war vor einer Dekade, doch blieben der Junge, der gern baute, und Trackmania sich treu. (...)"]]>
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      <title>Shardlight: Es grünt so grün</title>
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"Grün sei die Farbe der Hoffnung, sagen Farben-Esoteriker. Nie war diese Aussage größerer Schwachsinn als in der Welt von Shardlight: Die Farbe Grün steht hier für radioaktive Verstrahlung, für Krankheit und Tod. Und sie ist überall, wie ein Thema zieht sie sich durch das postapokalyptische Adventure. Das Neongrün der namensgebenden Uranglasscherben, die nach dem Untergang der alten Welt zur Lichtquelle geworden sind, verleiht der Umgebung eine grell-giftige Note. Auch die Oberfläche des Spiels greift dieses Farbschema auf: Die Dialogboxen leuchten verstrahlt und die Porträts, die das Spiel bei Dialogen einblendet, umgibt stets ein zarter, neongrüner Schein. Der Kontrast zur Landschaft, in der Shardlight spielt, könnte größer nicht sein: Von der bunten Plastikwelt der alten Zivilisation ist nach einem Bombenabwurf 20 Jahre zuvor nichts mehr übrig. Die neue Realität ist eine matschfarbene. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 25 Mar 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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"Grün sei die Farbe der Hoffnung, sagen Farben-Esoteriker. Nie war diese Aussage größerer Schwachsinn als in der Welt von Shardlight: Die Farbe Grün steht hier für radioaktive Verstrahlung, für Krankheit und Tod. Und sie ist überall, wie ein Thema zieht sie sich durch das postapokalyptische Adventure. Das Neongrün der namensgebenden Uranglasscherben, die nach dem Untergang der alten Welt zur Lichtquelle geworden sind, verleiht der Umgebung eine grell-giftige Note. Auch die Oberfläche des Spiels greift dieses Farbschema auf: Die Dialogboxen leuchten verstrahlt und die Porträts, die das Spiel bei Dialogen einblendet, umgibt stets ein zarter, neongrüner Schein. Der Kontrast zur Landschaft, in der Shardlight spielt, könnte größer nicht sein: Von der bunten Plastikwelt der alten Zivilisation ist nach einem Bombenabwurf 20 Jahre zuvor nichts mehr übrig. Die neue Realität ist eine matschfarbene. (...)"]]>
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        <title>Shardlight: Es grünt so grün</title>
        <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/shardlight-es-gruent-so-gruen</link>
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      <title>Devil Daggers: DOOM und Ehre</title>
      <description>
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"Ich laufe rückwärts im Kreis, verfolgt von einem Schwarm fliegender Totenköpfe. Mit meinen Finger ziele ich auf sie und drücke ab. Vier oder fünf zerplatzen, während der Rest sich kurz zerstreut. Das verschafft mir genug Zeit, um mich den grün leuchtenden Spinnen zu widmen, die sich zwischenzeitlich in der Mitte der Arena ausgebreitet haben. Devil Daggers ist eine unheilige Mischung aus Bullet Hell und Egoshooter, aus Quake und Geometry Wars, und wem das jetzt schon etwas sagt, der wird sich vermutlich fragen, wie das funktionieren soll. Die Antwort: erstaunlich gut.

Devil Daggers reduziert den Egoshooter auf ein Grundgerüst aus Laufen und Schießen. Im einzigen Spielmodus geht es in einer kleinen Arena allein darum, möglichst lange zu überleben. Ein Treffer ist tödlich, eine Partie dauert entsprechend zwischen wenigen Sekunden und ein paar Minuten. Lebensenergie, Munition, ein Fadenkreuz, Erfahrungspunkte oder Skilltrees? Überflüssig. Nicht einmal das für das Genre sonst übliche Waffenarsenal gibt es. Stattdessen einmal Klicken für einen weit gestreuten Schuss, Maustaste gedrückt halten für Dauerfeuer. Schrotflinte und Maschinengewehr. Ein Tutorial fehlt ebenfalls, stattdessen erschließen sich die Feinheiten des Spiels mit jeder Runde von selbst. Kleine Aha-Momente, wie das richtige Timing für den Shotgunjump, gibt es immer wieder. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 22 Mar 2016 14:00:31 +0100</pubDate>
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"Ich laufe rückwärts im Kreis, verfolgt von einem Schwarm fliegender Totenköpfe. Mit meinen Finger ziele ich auf sie und drücke ab. Vier oder fünf zerplatzen, während der Rest sich kurz zerstreut. Das verschafft mir genug Zeit, um mich den grün leuchtenden Spinnen zu widmen, die sich zwischenzeitlich in der Mitte der Arena ausgebreitet haben. Devil Daggers ist eine unheilige Mischung aus Bullet Hell und Egoshooter, aus Quake und Geometry Wars, und wem das jetzt schon etwas sagt, der wird sich vermutlich fragen, wie das funktionieren soll. Die Antwort: erstaunlich gut.

Devil Daggers reduziert den Egoshooter auf ein Grundgerüst aus Laufen und Schießen. Im einzigen Spielmodus geht es in einer kleinen Arena allein darum, möglichst lange zu überleben. Ein Treffer ist tödlich, eine Partie dauert entsprechend zwischen wenigen Sekunden und ein paar Minuten. Lebensenergie, Munition, ein Fadenkreuz, Erfahrungspunkte oder Skilltrees? Überflüssig. Nicht einmal das für das Genre sonst übliche Waffenarsenal gibt es. Stattdessen einmal Klicken für einen weit gestreuten Schuss, Maustaste gedrückt halten für Dauerfeuer. Schrotflinte und Maschinengewehr. Ein Tutorial fehlt ebenfalls, stattdessen erschließen sich die Feinheiten des Spiels mit jeder Runde von selbst. Kleine Aha-Momente, wie das richtige Timing für den Shotgunjump, gibt es immer wieder. (...)"]]>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/devil-daggers-doom-und-ehre</link>
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      <itunes:title>Devil Daggers: DOOM und Ehre</itunes:title>
      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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Devil Daggers reduziert den Egoshooter auf ein Grundgerüst aus Laufen und Schießen. Im einzigen Spielmodus geht es in einer kleinen Arena allein darum, möglichst lange zu überleben. Ein Treffer ist tödlich, eine Partie dauert entsprechend zwischen wenigen Sekunden und ein paar Minuten. Lebensenergie, Munition, ein Fadenkreuz, Erfahrungspunkte oder Skilltrees? Überflüssig. Nicht einmal das für das Genre sonst übliche Waffenarsenal gibt es. Stattdessen einmal Klicken für einen weit gestreuten Schuss, Maustaste gedrückt halten für Dauerfeuer. Schrotflinte und Maschinengewehr. Ein Tutorial fehlt ebenfalls, stattdessen erschließen sich die Feinheiten des Spiels mit jeder Runde von selbst. Kleine Aha-Momente, wie das richtige Timing für den Shotgunjump, gibt es immer wieder. (...)"]]>
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      <title>Grim Dawn: Wenn es blutet, können wir es töten</title>
      <description>
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"Ich bin Wilderer und Förster in einem. Friedensbewahrer und Raufbold. Ordnungshüter und Gesetzesbrecher. Totengräber und mein eigener bester Kunde. Ich klicke, und es regnet Blut und Ektoplasma. Und dabei habe ich in Grim Dawn, dem Herzensprojekt des kleinen Studios Crate Entertainment und dem spirituellen Nachfolger des Hack’n’Slay-Geheimtipps Titan Quest, nicht mal einen Namen oder gar eine Vergangenheit. Ich bin vielmehr nur Mittel zum Zweck: der Verhinderung der Auslöschung der Menschheit durch die sogenannten Ätherischen. Eine Rolle, in die meine Spielfigur nur durch Zufall hineinrutscht und das auch noch fast mit dem Leben bezahlt.

Damit ist schon in den ersten Minuten des liebevollen, wenn auch etwas staksig animierten Intros die Grundstimmung für das Endzeit-Actionrollenspiel gesetzt: Als von einem Ätherischen besessener Mensch wollen mich der Vorsteher der Siedlung Devils Crossing, Captain John Bourbon, und seine Gehilfen eigentlich zunächst lynchen. Als das fremde Wesen kurz vor meinem Tod die Kontrolle über mich aufgibt, schießt mich Bourbon aber doch mit zwei wohlgezielten Kugeln vom Strick, und ich stürze zu Boden, in eine willkommene Ohnmacht und letztlich auch Hals über Kopf in die Dienste meines einstigen Henkers. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 18 Mar 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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Damit ist schon in den ersten Minuten des liebevollen, wenn auch etwas staksig animierten Intros die Grundstimmung für das Endzeit-Actionrollenspiel gesetzt: Als von einem Ätherischen besessener Mensch wollen mich der Vorsteher der Siedlung Devils Crossing, Captain John Bourbon, und seine Gehilfen eigentlich zunächst lynchen. Als das fremde Wesen kurz vor meinem Tod die Kontrolle über mich aufgibt, schießt mich Bourbon aber doch mit zwei wohlgezielten Kugeln vom Strick, und ich stürze zu Boden, in eine willkommene Ohnmacht und letztlich auch Hals über Kopf in die Dienste meines einstigen Henkers. (...)"]]>
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https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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Damit ist schon in den ersten Minuten des liebevollen, wenn auch etwas staksig animierten Intros die Grundstimmung für das Endzeit-Actionrollenspiel gesetzt: Als von einem Ätherischen besessener Mensch wollen mich der Vorsteher der Siedlung Devils Crossing, Captain John Bourbon, und seine Gehilfen eigentlich zunächst lynchen. Als das fremde Wesen kurz vor meinem Tod die Kontrolle über mich aufgibt, schießt mich Bourbon aber doch mit zwei wohlgezielten Kugeln vom Strick, und ich stürze zu Boden, in eine willkommene Ohnmacht und letztlich auch Hals über Kopf in die Dienste meines einstigen Henkers. (...)"]]>
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      <title>DOOMIAN #001: No Man's LARP Manager 2016</title>
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"Hallo Zielgruppe. Da die Pilotfolge recht gut bei euch ankam und mir das Format viel Spaß macht, spricht nichts dagegen, mit DOOMIAN in Serie zu gehen. Vorerst allerdings nur unregelmäßig, da das dafür anvisierte Patreon-Ziel noch nicht erreicht ist. Die Soundqualität lässt nach wie vor zu wünschen übrig, aber ich werde mir in kürze ein vernünftiges Mikro zulegen. Generell wirkt DOOMIAN noch etwas improvisiert. Gebt mir also bitte noch ein wenig Zeit, Technik und Moderation in den Griff zu bekommen.

Wir sprachen über No Man’s Sky, Spielepreise, Fußball-Manager, Live Action Role Playing, Tunnelblicke und vieles mehr. Wer daran interessiert ist, in einer der zukünftigen Folgen als Gast teilzunehmen, kann dann und wann in unser Forum blicken. Termine und Teilnahmen werden dort koordiniert. Aber jetzt viel Spaß beim Hören…(...)"]]>
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      <pubDate>Thu, 10 Mar 2016 18:08:37 +0100</pubDate>
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Wir sprachen über No Man’s Sky, Spielepreise, Fußball-Manager, Live Action Role Playing, Tunnelblicke und vieles mehr. Wer daran interessiert ist, in einer der zukünftigen Folgen als Gast teilzunehmen, kann dann und wann in unser Forum blicken. Termine und Teilnahmen werden dort koordiniert. Aber jetzt viel Spaß beim Hören…(...)"]]>
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Wir sprachen über No Man’s Sky, Spielepreise, Fußball-Manager, Live Action Role Playing, Tunnelblicke und vieles mehr. Wer daran interessiert ist, in einer der zukünftigen Folgen als Gast teilzunehmen, kann dann und wann in unser Forum blicken. Termine und Teilnahmen werden dort koordiniert. Aber jetzt viel Spaß beim Hören…(...)"]]>
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        <title>DOOMIAN #001: No Man's LARP Manager 2016</title>
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      <title>Superhot: Keine Bewegung oder ich schieße!</title>
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Am 11. September 2013 fanden zwei ganz besondere Ereignisse statt: Ich feierte meinen 38. Geburtstag und Markus ließ uns an seiner Entdeckung von Superhot teilhaben. Der Prototyp dieses ungewöhnlichen Spiels entstand kurz zuvor binnen einer Woche im Zuge des 7DFPS-Gamejams. Ein Egoshooter, in dem die Zeit still steht und synchron zu den Bewegungen des Protagonisten voranschreitet? Faszinierend.

Das Spielerlebis war nur von kurzer Dauer, konnte aber viele Menschen begeistern und so entschied sich das zehnköpfige Entwicklerteam, bei Kickstarter Geld zu sammeln, um Superhot ein vollwertiges Spiel widmen zu können.

30 Monate später blicke ich nun merklich euphorisiert auf eine DOS-inspirierte Oberfläche, bei der mir superhot ums Herz wird. Es folgt ein Chat-Dialog mit einem Fremden, der mir einen superheißen Crack anbietet, und wie von Geisterhand befindet sich plötzlich die Datei superhot.exe auf meiner Festplatte. Das Spiel im Spiel beginnt. (...)]]>
      </description>
      <pubDate>Wed, 02 Mar 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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Das Spielerlebis war nur von kurzer Dauer, konnte aber viele Menschen begeistern und so entschied sich das zehnköpfige Entwicklerteam, bei Kickstarter Geld zu sammeln, um Superhot ein vollwertiges Spiel widmen zu können.

30 Monate später blicke ich nun merklich euphorisiert auf eine DOS-inspirierte Oberfläche, bei der mir superhot ums Herz wird. Es folgt ein Chat-Dialog mit einem Fremden, der mir einen superheißen Crack anbietet, und wie von Geisterhand befindet sich plötzlich die Datei superhot.exe auf meiner Festplatte. Das Spiel im Spiel beginnt. (...)]]>
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Am 11. September 2013 fanden zwei ganz besondere Ereignisse statt: Ich feierte meinen 38. Geburtstag und Markus ließ uns an seiner Entdeckung von Superhot teilhaben. Der Prototyp dieses ungewöhnlichen Spiels entstand kurz zuvor binnen einer Woche im Zuge des 7DFPS-Gamejams. Ein Egoshooter, in dem die Zeit still steht und synchron zu den Bewegungen des Protagonisten voranschreitet? Faszinierend.

Das Spielerlebis war nur von kurzer Dauer, konnte aber viele Menschen begeistern und so entschied sich das zehnköpfige Entwicklerteam, bei Kickstarter Geld zu sammeln, um Superhot ein vollwertiges Spiel widmen zu können.

30 Monate später blicke ich nun merklich euphorisiert auf eine DOS-inspirierte Oberfläche, bei der mir superhot ums Herz wird. Es folgt ein Chat-Dialog mit einem Fremden, der mir einen superheißen Crack anbietet, und wie von Geisterhand befindet sich plötzlich die Datei superhot.exe auf meiner Festplatte. Das Spiel im Spiel beginnt. (...)]]>
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      <title>The Flame in the Flood: Stillstand ist der Tod</title>
      <description>
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"In der sterbenden Welt von The Flame in the Flood gibt es keinen Ort zum Verweilen. Stattdessen geht es immer weiter, den Fluss hinab. Für die Frage, ob an dessen Ende wirklich die erhoffte Rettung wartet, bleibt keine Zeit. Stillstand ist der Tod. The Flame in the Flood hält sich nicht damit auf eine Erklärung für den Untergang der Zivilisation zu geben, sondern zeigt dessen Folgen: Zerstörte Häuser, verlassene Städte und die Natur, die Stück für Stück Land zurückerobert. Als namenlose Reisende, der Scout, mache ich mich mit dem Hund Aesop auf den Weg, um in dieser hoffnungslosen Welt nicht die Hoffnung zu verlieren. Meine Motivation ist pragmatischer: Nahrung, sauberes Wasser und wärmende Lagerfeuer sind rar gesät. Also geht es auf einem improvisierten Floß den Fluss hinab. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 25 Feb 2016 09:49:36 +0100</pubDate>
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"In der sterbenden Welt von The Flame in the Flood gibt es keinen Ort zum Verweilen. Stattdessen geht es immer weiter, den Fluss hinab. Für die Frage, ob an dessen Ende wirklich die erhoffte Rettung wartet, bleibt keine Zeit. Stillstand ist der Tod. The Flame in the Flood hält sich nicht damit auf eine Erklärung für den Untergang der Zivilisation zu geben, sondern zeigt dessen Folgen: Zerstörte Häuser, verlassene Städte und die Natur, die Stück für Stück Land zurückerobert. Als namenlose Reisende, der Scout, mache ich mich mit dem Hund Aesop auf den Weg, um in dieser hoffnungslosen Welt nicht die Hoffnung zu verlieren. Meine Motivation ist pragmatischer: Nahrung, sauberes Wasser und wärmende Lagerfeuer sind rar gesät. Also geht es auf einem improvisierten Floß den Fluss hinab. (...)"]]>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/the-flame-in-the-flood-stillstand-ist-der-tod</link>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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"In der sterbenden Welt von The Flame in the Flood gibt es keinen Ort zum Verweilen. Stattdessen geht es immer weiter, den Fluss hinab. Für die Frage, ob an dessen Ende wirklich die erhoffte Rettung wartet, bleibt keine Zeit. Stillstand ist der Tod. The Flame in the Flood hält sich nicht damit auf eine Erklärung für den Untergang der Zivilisation zu geben, sondern zeigt dessen Folgen: Zerstörte Häuser, verlassene Städte und die Natur, die Stück für Stück Land zurückerobert. Als namenlose Reisende, der Scout, mache ich mich mit dem Hund Aesop auf den Weg, um in dieser hoffnungslosen Welt nicht die Hoffnung zu verlieren. Meine Motivation ist pragmatischer: Nahrung, sauberes Wasser und wärmende Lagerfeuer sind rar gesät. Also geht es auf einem improvisierten Floß den Fluss hinab. (...)"]]>
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        <title>The Flame in the Flood: Stillstand ist der Tod</title>
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      <title>afk #002: Was ist das Talk &amp; Play in Berlin?</title>
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        <![CDATA[afk #002: Talk & Play / Berlin

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„Was machst du hier? Programmierst du? Bist du Gamedesign-Student?“ Mit diesen Fragen sah sich Lorenzo Pilia bei seinem ersten Besuch auf einem Game-Event konfrontiert. Als Reaktion organisierte er das Talk & Play. Auf der zweimonatlichen Veranstaltung treffen sich alle möglichen an Spielen interessierten Menschen – egal ob sie einen Hintergrund in der Spieleentwicklung haben oder einfach nur neugierig sind. Sonja und ich waren auf dem 17. Talk & Play zu Gast. Unsere Eindrücke von der Mischung aus Kurzvorträgen, Spieleausstellung und Szenetreffen hört ihr in der zweiten Folge von afk. (...)]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 18 Feb 2016 11:56:57 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[afk #002: Talk & Play / Berlin

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      <itunes:subtitle>afk #002: Talk &amp; Play / Berlin

Artikel &amp; Komment…</itunes:subtitle>
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        <![CDATA[afk #002: Talk & Play / Berlin

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      <title>DOOMIAN #000: Dance Dance Reputation</title>
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"Hallo Zielgruppe, es ist vollbracht: Die Pilotfolge von DOOMIAN ist fertig, passt, wackelt und hat Luft. Dabei sah es auf den letzten Metern kurz vor dem Start gar nicht rosig aus. Die Technik versagte, ich geriet in Panik und zwang mich schließlich zur Improvisation, da ich nur äußerst ungern meinen sechs Gästen absagen wollte. Egal, alles ging gut. Wir sprachen über Videospielverfilmungen, Tanzspiele, Kindererziehung, Raubkopien, Firewatch und vieles mehr. Viel Spaß beim Zuhören und lasst mich bitte wissen, was ihr von diesem Format haltet. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 16 Feb 2016 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/?p=11…</itunes:subtitle>
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        <title>DOOMIAN #000: Dance Dance Reputation</title>
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      <title>Firewatch: On/Off-Beziehung</title>
      <description>
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"Ich weiß genau, warum ich hier bin. Mein Name ist Henry und ich bin geflohen. Nicht vor dem Krieg, nicht vor der Polizei, nein, vor meiner eigenen Ehefrau Julia. Die Erinnerungen an unser erstes Aufeinandertreffen, an unseren ersten Streit, an unseren gemeinsamen Hund, sie ziehen an meinem geistigen Auge vorbei und es sticht zu wissen, dass sie all das nicht mehr sehen kann. Julias geistiges Auge ist erblindet, sie sitzt im Alter von nur 43 Jahren mit Demenz in einem Pflegeheim, während ich mich aus meiner Verantwortung stehle und in den Nachwehen des größten Lauffeuers in der Geschichte der USA einsam von einem Aussichtsturm aus in die Überreste des Waldes starre. Firewatch ist ein Spiel über das Vergessen. Über das Vergessenmüssen und das Vergessenwollen. Und es trägt in erheblichen Maße Sorge dafür, selbst so schnell nicht in Vergessenheit zu geraten. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Mon, 08 Feb 2016 16:54:31 +0100</pubDate>
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      <link>https://radiosuperlevel.letscast.fm/episode/firewatch-on-off-beziehung</link>
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      <itunes:title>Firewatch: On/Off-Beziehung</itunes:title>
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        <title>Firewatch: On/Off-Beziehung</title>
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      <title>afk #001: Was macht man in einem Videospiel-Hotel?</title>
      <description>
        <![CDATA[afk #001: The Arcade Hotel / Amsterdam

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"Hotelaufenthalte und Videospiele gehören zusammen – das findet zumindest Daniel Salmanovich und so hat er den Familienbetrieb kurzerhand in das weltweit erste Gaming-Hotel verwandelt. Unter dem einladenden Motto „Be excellent to each other“ fand am 16. Januar die Eröffnung des Arcade Hotel im Amsterdamer Viertel De Pijp statt. Ein Event, das sich Superlevel nicht entgehen lassen konnte!

Sexkolumnistin Nina, Phasenmensch Wolfram und Duck-Hunt-Pro-Gamer Daniel waren vor Ort, schlürften nach Nintendo-Charakteren benannte Cocktails, zockten auf Retrokonsolen und hielten ihre Eindrücke zum ungewöhnlichen Hotel-Konzept für euch auf Tonband fest. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 28 Jan 2016 09:08:57 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[afk #001: The Arcade Hotel / Amsterdam

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Sexkolumnistin Nina, Phasenmensch Wolfram und Duck-Hunt-Pro-Gamer Daniel waren vor Ort, schlürften nach Nintendo-Charakteren benannte Cocktails, zockten auf Retrokonsolen und hielten ihre Eindrücke zum ungewöhnlichen Hotel-Konzept für euch auf Tonband fest. (...)"]]>
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      <itunes:title>afk #001: Was macht man in einem Videospiel-Hotel?</itunes:title>
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Sexkolumnistin Nina, Phasenmensch Wolfram und Duck-Hunt-Pro-Gamer Daniel waren vor Ort, schlürften nach Nintendo-Charakteren benannte Cocktails, zockten auf Retrokonsolen und hielten ihre Eindrücke zum ungewöhnlichen Hotel-Konzept für euch auf Tonband fest. (...)"]]>
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      <title>Kein Anschluss unter dieser Nummer: Hotline Miami 2</title>
      <description>
        <![CDATA[In Zeiten von Embargos, Embargos von Embargos und m´BarGos, ist es auch für uns bei Superlevel schwierig geworden, genau vorherzusagen, wann mit einer Rezension für ein bestimmtes Spiel zu rechnen ist. Unserer treuen Leserschaft die Besprechung eines Titels am Veröffentlichungstag bereitzustellen, ist unser oberster Anspruch, doch nicht immer ist das aufgrund bestimmter NDAs, verspäteten Testmustern oder Fabus Faulheit (als potenzieller Kinderbuchtitel bereits urheberrechtlich geschützt) möglich. (...) http://sup.lv/dOOqe]]>
      </description>
      <pubDate>Mon, 28 Dec 2015 09:27:07 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[In Zeiten von Embargos, Embargos von Embargos und m´BarGos, ist es auch für uns bei Superlevel schwierig geworden, genau vorherzusagen, wann mit einer Rezension für ein bestimmtes Spiel zu rechnen ist. Unserer treuen Leserschaft die Besprechung eines Titels am Veröffentlichungstag bereitzustellen, ist unser oberster Anspruch, doch nicht immer ist das aufgrund bestimmter NDAs, verspäteten Testmustern oder Fabus Faulheit (als potenzieller Kinderbuchtitel bereits urheberrechtlich geschützt) möglich. (...) http://sup.lv/dOOqe]]>
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      <itunes:author>Radio Superlevel</itunes:author>
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        <title>Kein Anschluss unter dieser Nummer: Hotline Miami 2</title>
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      <title>The Lost Levels 12/2015</title>
      <description>
        <![CDATA[Superlevel bei Patreon:
https://www.patreon.com/superlevel?ty=h

--

Das Jahr ist gleich schon zu Ende und es ist noch so viel liegengeblieben, dass die Zeit nun einfach fehlt, um jedes Spiel ausführlich zu spielen und zu besprechen. Damit aber so wenig wie möglich unter den Tisch fällt, habe ich kurzerhand ein kleines Audiospezial über die Spiele gemacht, mit denen ich mich zumindest eine kurze Weile befassen konnte.

Dies umfasst folgende Titel:

- Galak-Z (Arcade Shooter / Windows, Mac, Linux)
- Poncho (Puzzle Plattformer / Windows, Mac, Linux)
- Football Tactics (Rundenstrategie / Windows)
- Android Assault Cactus (Twinstick Shooter / Windows, Mac, Linux)
- Kingdom (Roguelike Strategie / Windows, Mac, Linux)
- Rogue State (Wirtschaftsimulation / Windows)

]]>
      </description>
      <pubDate>Sun, 20 Dec 2015 22:03:17 +0100</pubDate>
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        <![CDATA[Superlevel bei Patreon:
https://www.patreon.com/superlevel?ty=h

--

Das Jahr ist gleich schon zu Ende und es ist noch so viel liegengeblieben, dass die Zeit nun einfach fehlt, um jedes Spiel ausführlich zu spielen und zu besprechen. Damit aber so wenig wie möglich unter den Tisch fällt, habe ich kurzerhand ein kleines Audiospezial über die Spiele gemacht, mit denen ich mich zumindest eine kurze Weile befassen konnte.

Dies umfasst folgende Titel:

- Galak-Z (Arcade Shooter / Windows, Mac, Linux)
- Poncho (Puzzle Plattformer / Windows, Mac, Linux)
- Football Tactics (Rundenstrategie / Windows)
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https://www.patreon.com/superlevel?ty=h

--

Das Jahr ist gleich schon zu Ende und es ist noch so viel liegengeblieben, dass die Zeit nun einfach fehlt, um jedes Spiel ausführlich zu spielen und zu besprechen. Damit aber so wenig wie möglich unter den Tisch fällt, habe ich kurzerhand ein kleines Audiospezial über die Spiele gemacht, mit denen ich mich zumindest eine kurze Weile befassen konnte.

Dies umfasst folgende Titel:

- Galak-Z (Arcade Shooter / Windows, Mac, Linux)
- Poncho (Puzzle Plattformer / Windows, Mac, Linux)
- Football Tactics (Rundenstrategie / Windows)
- Android Assault Cactus (Twinstick Shooter / Windows, Mac, Linux)
- Kingdom (Roguelike Strategie / Windows, Mac, Linux)
- Rogue State (Wirtschaftsimulation / Windows)

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      <title>Superlevel Mixtape #15 – The Farce Is Strong In You</title>
      <description>
        <![CDATA[http://sup.lv/hWuXQ

01. Zen Albatross – Sigint
02. Sabrepulse – Where’d You Find That Acid
03. kubrixXx – Hosts Remix ft. Kill Bill
04. MisfitChris – Malware Gift$
05. Shirobon – Chiptuna
06. Strong Suit – Brainwavves
07. Digital Math – Hop Up
08. SuparDejen – Press Play On Tape
09. Hello World – Honey Bee
10. Zalza – Waves of Energy
11. n00bstar – Ella elle l’a
12. Waterflame – Endgame]]>
      </description>
      <pubDate>Mon, 23 Nov 2015 10:51:28 +0100</pubDate>
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04. MisfitChris – Malware Gift$
05. Shirobon – Chiptuna
06. Strong Suit – Brainwavves
07. Digital Math – Hop Up
08. SuparDejen – Press Play On Tape
09. Hello World – Honey Bee
10. Zalza – Waves of Energy
11. n00bstar – Ella elle l’a
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01. Zen Albatross – Sigint
02. Sabrepulse – Where’d You Find That Acid
03. kubrixXx – Hosts Remix ft. Kill Bill
04. MisfitChris – Malware Gift$
05. Shirobon – Chiptuna
06. Strong Suit – Brainwavves
07. Digital Math – Hop Up
08. SuparDejen – Press Play On Tape
09. Hello World – Honey Bee
10. Zalza – Waves of Energy
11. n00bstar – Ella elle l’a
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      <title>Superlevel Mixtape #14 – A Box To Remember</title>
      <description>
        <![CDATA[http://sup.lv/M8zXa

01. KOZILEK – Distance
02. Binärpilot – Song for Alan Turing (Redux MK II)
03. Leeni – Awake
04. Soulja Boy – Pretty Boy Swag (BADBADNOTGOOD Remix)
05. Nastasha Romanenko – A Short History of the Cardboard Box
06. RAC – Mission 2 (Mansion)
07. Moderat – Bad Kingdom (8bit Cover)
08. KOZILEK – Y.V. Gunlocker (Extended W.I.P.) 
09. Joe​ Jeremiah – Button Mash
10. Mega Ran – River City Rhymin‘
11. RAC – Mission 2 (Mansion) – Reprise]]>
      </description>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2015 15:53:42 +0200</pubDate>
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01. KOZILEK – Distance
02. Binärpilot – Song for Alan Turing (Redux MK II)
03. Leeni – Awake
04. Soulja Boy – Pretty Boy Swag (BADBADNOTGOOD Remix)
05. Nastasha Romanenko – A Short History of the Cardboard Box
06. RAC – Mission 2 (Mansion)
07. Moderat – Bad Kingdom (8bit Cover)
08. KOZILEK – Y.V. Gunlocker (Extended W.I.P.) 
09. Joe​ Jeremiah – Button Mash
10. Mega Ran – River City Rhymin‘
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01. KOZILEK – Distance
02. Binärpilot – Song for Alan Turing (Redux MK II)
03. Leeni – Awake
04. Soulja Boy – Pretty Boy Swag (BADBADNOTGOOD Remix)
05. Nastasha Romanenko – A Short History of the Cardboard Box
06. RAC – Mission 2 (Mansion)
07. Moderat – Bad Kingdom (8bit Cover)
08. KOZILEK – Y.V. Gunlocker (Extended W.I.P.) 
09. Joe​ Jeremiah – Button Mash
10. Mega Ran – River City Rhymin‘
11. RAC – Mission 2 (Mansion) – Reprise]]>
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      <title>Jazzension #06: Black Ops 3</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
https://superlevel.de/?p=107138

Superlevel bei iTunes:
apple.co/1hJghXH

"Liebe Freundinnen und Freunde der Jazzension,

ja, es ist wahr. Die Jazzension nimmt nach nur sechs Folgen ihren Hut. Gerüchte um eine mögliche Absetzung gab es schon länger und auch wenn ich selbst zu jeder Zeit an das Format geglaubt habe, muss ich mir nun doch eingestehen, dass in der deutschen Podcast-Branche nur der schnelle Erfolg zählt. Der Markt ist zu übersättigt und kompetitiv, um darin behutsam etwas Neues auf- und auszubauen. Die großen Fische essen die kleinen. Andere Fische essen auch gern Algen und von denen wurde die kleine Alge Jazzension, die ich erst vor kurzem hier gepflanzt habe, nun verputzt. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 01 Sep 2015 09:25:10 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
https://superlevel.de/?p=107138

Superlevel bei iTunes:
apple.co/1hJghXH

"Liebe Freundinnen und Freunde der Jazzension,

ja, es ist wahr. Die Jazzension nimmt nach nur sechs Folgen ihren Hut. Gerüchte um eine mögliche Absetzung gab es schon länger und auch wenn ich selbst zu jeder Zeit an das Format geglaubt habe, muss ich mir nun doch eingestehen, dass in der deutschen Podcast-Branche nur der schnelle Erfolg zählt. Der Markt ist zu übersättigt und kompetitiv, um darin behutsam etwas Neues auf- und auszubauen. Die großen Fische essen die kleinen. Andere Fische essen auch gern Algen und von denen wurde die kleine Alge Jazzension, die ich erst vor kurzem hier gepflanzt habe, nun verputzt. (...)"]]>
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      <itunes:subtitle>Artikel &amp; Kommentare:
https://superlevel.de/?p=10…</itunes:subtitle>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
https://superlevel.de/?p=107138

Superlevel bei iTunes:
apple.co/1hJghXH

"Liebe Freundinnen und Freunde der Jazzension,

ja, es ist wahr. Die Jazzension nimmt nach nur sechs Folgen ihren Hut. Gerüchte um eine mögliche Absetzung gab es schon länger und auch wenn ich selbst zu jeder Zeit an das Format geglaubt habe, muss ich mir nun doch eingestehen, dass in der deutschen Podcast-Branche nur der schnelle Erfolg zählt. Der Markt ist zu übersättigt und kompetitiv, um darin behutsam etwas Neues auf- und auszubauen. Die großen Fische essen die kleinen. Andere Fische essen auch gern Algen und von denen wurde die kleine Alge Jazzension, die ich erst vor kurzem hier gepflanzt habe, nun verputzt. (...)"]]>
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      <title>Jazzension #05: Batman Arkham Knight</title>
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        <![CDATA[Artikel & Kommentare:
https://superlevel.de/?p=107130

Superlevel bei iTunes:
http://apple.co/1hJghXH

"Es ist an der Zeit, den harten Fakten ins Auge zu sehen. Bisher ist die Jazzension nicht wirklich bei einem breiten Publikum angekommen. Das Format, wie es bisher existierte, hat die GEMA Gamer einfach noch nicht so richtig abgeholt.

Nach einer Teambesprechung, in der offen über dieses Problem diskutiert wurde und persönliche Befindlichkeiten keine Rolle spielten, haben wir uns GEMEINSAM in völliger EINIGKEIT dazu entschlossen, die Sendung etwas mehr an gängigen Erfolgsfaktoren auszurichten. (...)"]]>
      </description>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2015 11:46:57 +0200</pubDate>
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https://superlevel.de/?p=107130

Superlevel bei iTunes:
http://apple.co/1hJghXH

"Es ist an der Zeit, den harten Fakten ins Auge zu sehen. Bisher ist die Jazzension nicht wirklich bei einem breiten Publikum angekommen. Das Format, wie es bisher existierte, hat die GEMA Gamer einfach noch nicht so richtig abgeholt.

Nach einer Teambesprechung, in der offen über dieses Problem diskutiert wurde und persönliche Befindlichkeiten keine Rolle spielten, haben wir uns GEMEINSAM in völliger EINIGKEIT dazu entschlossen, die Sendung etwas mehr an gängigen Erfolgsfaktoren auszurichten. (...)"]]>
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https://superlevel.de/?p=107130

Superlevel bei iTunes:
http://apple.co/1hJghXH

"Es ist an der Zeit, den harten Fakten ins Auge zu sehen. Bisher ist die Jazzension nicht wirklich bei einem breiten Publikum angekommen. Das Format, wie es bisher existierte, hat die GEMA Gamer einfach noch nicht so richtig abgeholt.

Nach einer Teambesprechung, in der offen über dieses Problem diskutiert wurde und persönliche Befindlichkeiten keine Rolle spielten, haben wir uns GEMEINSAM in völliger EINIGKEIT dazu entschlossen, die Sendung etwas mehr an gängigen Erfolgsfaktoren auszurichten. (...)"]]>
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      <title>Superlevel Mixtape #13 – VOID.EXE</title>
      <description>
        <![CDATA[http://sup.lv/348kV

01. Disasterpeace - It Follows - Title
02. Todd Terje - Delorean Dynamite
03. Cloack - Room
04. Aliceffekt - Simetries of Eudoxie
05. Lorn - Acid Rain
06. Tobacco - Beast Sting
07. Datassette - Fever Dream
08. Makeup and Vanity Set - Turing / Sequence
09. Carpenter Brut - Roller Mobster
10. Oneohtrix Point Never - Chrome Country]]>
      </description>
      <pubDate>Wed, 26 Aug 2015 09:18:44 +0200</pubDate>
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02. Todd Terje - Delorean Dynamite
03. Cloack - Room
04. Aliceffekt - Simetries of Eudoxie
05. Lorn - Acid Rain
06. Tobacco - Beast Sting
07. Datassette - Fever Dream
08. Makeup and Vanity Set - Turing / Sequence
09. Carpenter Brut - Roller Mobster
10. Oneohtrix Point Never - Chrome Country]]>
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01. Disasterpeace - It Follows - Title
02. Todd Terje - Delorean Dynamite
03. Cloack - Room
04. Aliceffekt - Simetries of Eudoxie
05. Lorn - Acid Rain
06. Tobacco - Beast Sting
07. Datassette - Fever Dream
08. Makeup and Vanity Set - Turing / Sequence
09. Carpenter Brut - Roller Mobster
10. Oneohtrix Point Never - Chrome Country]]>
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        <title>Superlevel Mixtape #13 – VOID.EXE</title>
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      <title>Jazzension #04: Tembo the Badass Elephant</title>
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        <![CDATA["Nach einem eher verhaltenen Start versucht die Jazzension heute von den Großen im Podcast-Biz zu lernen. Mit mäßigem Erfolg. Außerdem legt Tembo The Badass Elephant einen fulminanten Gastauftritt hin. Dieser Anti-Benjamin-Blümchen rettet die Welt nicht mit Freundschaft und Liebe, sondern auf die harte Tour. Fieslinge aufgepasst! Ernsthaft! Passt auf, dieser Dickhäuter ist völlig durchgeknallt und zermatscht euch mit einer riesigen Bowlingkugel, wenn er Bock drauf hat. Also, besser mal das Kidnappen ein bisschen zurückfahren in der nächsten Zeit. (...)" ]]>
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      <pubDate>Tue, 25 Aug 2015 09:04:50 +0200</pubDate>
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      <title>Jazzension #03: Missing</title>
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        <![CDATA["In der heutigen Folge der Jazzension ist einiges verloren gegangen. Das Intro zur Sendung, der David aus dem Spiel Missing: An Interactive Thriller und die Worte, die diesen Satz hier eigentlich vervollständigen sollten. Zumindest den David habe ich jedoch recht schnell wiedergefunden und möchte deswegen auch von seinem ganz passablen Auftritt in dieser rätselhaften Kriminalgeschichte erzählen, die Full Motion Video wiederbelebt hat, noch bevor Her Story erklärte, dass das jetzt wieder cool sei." (...) https://superlevel.de/spiele/jazzension-folge-3-missing/]]>
      </description>
      <pubDate>Sat, 22 Aug 2015 10:47:33 +0200</pubDate>
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      <title>Jazzension #02: Sky Rogue</title>
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        <![CDATA[Wer heute in den Himmel kommen möchte, muss nicht mehr zwingend ein sündenfreies Leben führen, sondern kann mit etwas Glück für nen Zwanni in die nächste Billigflugmaschine steigen und abheben. Inklusive 10kg Handgepäck. Das Fliegen hat ein wenig von seinem einstigen Zauber verloren. Selbst in Computer- und Videospielen gelten Flugsequenzen mittlerweile oftmals eher als ein notwendiges Übel, um schnell dorthin zu kommen, wo die geile Action abgeht. In Sky Rogue hingegen stellt das Fliegen endlich wieder selbst diese geile Action dar, von der man einfach nicht genug bekommt. (...) https://superlevel.de/spiele/jazzension-folge-2-sky-rogue/]]>
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      <pubDate>Wed, 19 Aug 2015 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Jazzension #01: Poly Bridge</title>
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        <![CDATA[Jazz und Videospiele haben viele Gemeinsamkeiten. Lange Zeit fristeten beide ein Nischendasein, sogar ihr Verbot wurde von vehementen Gegnern gefordert. Jazz ist Freiheit und in vielen Pressemitteilungen wird dieses Wort auch in Bezug auf Spiele benutzt, weil Freiheit was Tolles ist und gut klingt. Der große Miles Davis sagte einst: „Don’t play what’s there, play what’s not there.“ Heute glaube ich, er meinte nicht nur die Musik, er meinte auch Videospiele. Und mögliche Audioformate für Videospielwebseiten wie diese hier. Nicht immer nur machen, was funktioniert, sondern diese Grenzen durchbrechen, auch wenn am Ende alles in sich zusammenfällt. (...) https://superlevel.de/spiele/jazzension-folge-1-poly-bridge/]]>
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      <pubDate>Sat, 15 Aug 2015 02:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #044 – Major Im Pyjama</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:34:45 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:32:40 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:30:52 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #037 – Early Access Stress Out</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:25:06 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:21:58 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #035 – Geld, Raumschiffe &amp; Bier</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:20:42 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #034 – Battleworld Desktop Hearthstone</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:18:23 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:17:05 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:14:49 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 16:12:40 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:49:40 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:48:03 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:45:57 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:44:12 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:42:36 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:40:47 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:27:51 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:27:36 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #023 – IGF, GDC &amp; Match-3-Yoga</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:27:21 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:25:31 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:24:23 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 15:01:26 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:59:36 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:52:46 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:47:47 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #015 — Joystick Strap Ons</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:44:47 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:40:12 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:34:24 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:28:46 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 14:24:14 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:25:54 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:23:25 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #008 — Große Und Kleine Diven</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:21:13 +0200</pubDate>
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        <title>Indie Fresse #008 — Große Und Kleine Diven</title>
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      <title>Indie Fresse #007 — Alphatiere</title>
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        <![CDATA[Shownotes: http://sup.lv/IWlDU]]>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:18:33 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #006 — Black Pants Games Studio</title>
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        <![CDATA[Shownotes: http://sup.lv/f7R8X]]>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:15:40 +0200</pubDate>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:08:56 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #004 — Kickstarting Old Men</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 13:06:04 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #003 — Independent Games Festival</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 12:58:27 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #002 —  Catacomb Snatch</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 12:37:01 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #038 —  Gender Sportsfriends Und Quest Tristesse</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 12:34:11 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #039 — Der Transistor Deines Onkels Macht Open Source Software Design</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 12:30:28 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #040 —  Maschinen-Mensch</title>
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      </description>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 12:29:21 +0200</pubDate>
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      <title>Indie Fresse #041 — Social Justice Warriors</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2015 12:29:02 +0200</pubDate>
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      <title>Superlevel Mixtape #1 - Superheroes HD</title>
      <description>
        <![CDATA[http://sup.lv/aVCdo

Tracklist:

01. YM2149 feat Zabutom – Data Airlines
02. AUCR – Stu
03. Dunk Brothers – Wiklund
04. Playing With Power – FantomenK
05. First Crush (Featuring Knife City) – Sabrepulse
06. Super VVVVVVeat Boy – Big Giant Circles
07. The Information Chase – Bit Shifter
08. Spring Retrospective – Electric Children
09. Surrender – 4mat
10. Rooftop Intoxication – MisfitChris]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 06 Aug 2015 20:39:03 +0200</pubDate>
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Tracklist:

01. YM2149 feat Zabutom – Data Airlines
02. AUCR – Stu
03. Dunk Brothers – Wiklund
04. Playing With Power – FantomenK
05. First Crush (Featuring Knife City) – Sabrepulse
06. Super VVVVVVeat Boy – Big Giant Circles
07. The Information Chase – Bit Shifter
08. Spring Retrospective – Electric Children
09. Surrender – 4mat
10. Rooftop Intoxication – MisfitChris]]>
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01. YM2149 feat …</itunes:subtitle>
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Tracklist:

01. YM2149 feat Zabutom – Data Airlines
02. AUCR – Stu
03. Dunk Brothers – Wiklund
04. Playing With Power – FantomenK
05. First Crush (Featuring Knife City) – Sabrepulse
06. Super VVVVVVeat Boy – Big Giant Circles
07. The Information Chase – Bit Shifter
08. Spring Retrospective – Electric Children
09. Surrender – 4mat
10. Rooftop Intoxication – MisfitChris]]>
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      <title>Superlevel Mixtape #3 - Dot Matrix Raiders</title>
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        <![CDATA[http://sup.lv/1GY28

Tracklist:

01. Virtual Boy – Mass
02. Kubbi – Butt-Rape In Disneyland
03. Talk To Animals – Wolves
04. Unicorn Kid – Dream Catcher
05. Avicii – Levels
06. Michael Jackson – Thriller
07. Revengineers – So Long Past, Past Due
08. DJ Cutman – Mutecity
09. Producer Snafu – Meh]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 06 Aug 2015 20:35:57 +0200</pubDate>
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        <![CDATA[http://sup.lv/1GY28

Tracklist:

01. Virtual Boy – Mass
02. Kubbi – Butt-Rape In Disneyland
03. Talk To Animals – Wolves
04. Unicorn Kid – Dream Catcher
05. Avicii – Levels
06. Michael Jackson – Thriller
07. Revengineers – So Long Past, Past Due
08. DJ Cutman – Mutecity
09. Producer Snafu – Meh]]>
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01. Virtual Boy …</itunes:subtitle>
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Tracklist:

01. Virtual Boy – Mass
02. Kubbi – Butt-Rape In Disneyland
03. Talk To Animals – Wolves
04. Unicorn Kid – Dream Catcher
05. Avicii – Levels
06. Michael Jackson – Thriller
07. Revengineers – So Long Past, Past Due
08. DJ Cutman – Mutecity
09. Producer Snafu – Meh]]>
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        <title>Superlevel Mixtape #3 - Dot Matrix Raiders</title>
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      <title>Superlevel Mixtape #2 - All Your Bass Are Belong To Us</title>
      <description>
        <![CDATA[http://sup.lv/1oSNa

Tracklist:

01. Producer Snafu - Can't Nobody Beat My Score
02. Je Mappelle - PLANET PT.1 (Featuring Miku Hatsune)
03. b4kn - Ayo Technology (Remix)
04. She - Reality
05. Mayhem - It's Murder
06. Unicorn Kid - Animal City
07. Mizuki's Last Chance - One More Block
08. Sabrepulse - The Advantage (feat. Henry Homesweet)]]>
      </description>
      <pubDate>Thu, 06 Aug 2015 20:34:25 +0200</pubDate>
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01. Producer Snafu - Can't Nobody Beat My Score
02. Je Mappelle - PLANET PT.1 (Featuring Miku Hatsune)
03. b4kn - Ayo Technology (Remix)
04. She - Reality
05. Mayhem - It's Murder
06. Unicorn Kid - Animal City
07. Mizuki's Last Chance - One More Block
08. Sabrepulse - The Advantage (feat. Henry Homesweet)]]>
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Tracklist:

01. Producer Snafu - Can't Nobody Beat My Score
02. Je Mappelle - PLANET PT.1 (Featuring Miku Hatsune)
03. b4kn - Ayo Technology (Remix)
04. She - Reality
05. Mayhem - It's Murder
06. Unicorn Kid - Animal City
07. Mizuki's Last Chance - One More Block
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      <title>Indie Fresse #001 — Dear Esther</title>
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      <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 01:00:00 +0100</pubDate>
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      <title>Insert Moin #01</title>
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        <![CDATA[https://superlevel.de/audio/insert-moin-folge-1/

23.11.2010:

"Gestern (Montag) lag ich um 6:00 Uhr hellwach in meinem Bett und musste aus irgendeinem Grund — der an dieser Stelle nicht vertieft werden muss — an Jeremy denken. Also griff ich spontan zum Hörer, rief in Köln an und warf den geschätzten Kollegen aus dem Bett. Eine Vorahnung veranlasste mich dazu, das Gespräch illegalerweise aufzuzeichnen… Nachdem ich mir die Aufnahme dann noch mal anhörte, brannte sich der Name „Insert Moin“ in mein Hirn — und Hals über Kopf war die Idee zu diesem Podcast geboren."

Leider konnten wir uns nur zu zwei Folgen aufraffen. Den Namen "Insert Moin" traten wir dann später an Manuel Fritsch ab, dessen Podcast zu dem Zeitpunkt noch "Breakfast at Manuspielt's" hieß.]]>
      </description>
      <pubDate>Tue, 23 Nov 2010 01:00:00 +0100</pubDate>
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23.11.2010:

"Gestern (Montag) lag ich um 6:00 Uhr hellwach in meinem Bett und musste aus irgendeinem Grund — der an dieser Stelle nicht vertieft werden muss — an Jeremy denken. Also griff ich spontan zum Hörer, rief in Köln an und warf den geschätzten Kollegen aus dem Bett. Eine Vorahnung veranlasste mich dazu, das Gespräch illegalerweise aufzuzeichnen… Nachdem ich mir die Aufnahme dann noch mal anhörte, brannte sich der Name „Insert Moin“ in mein Hirn — und Hals über Kopf war die Idee zu diesem Podcast geboren."

Leider konnten wir uns nur zu zwei Folgen aufraffen. Den Namen "Insert Moin" traten wir dann später an Manuel Fritsch ab, dessen Podcast zu dem Zeitpunkt noch "Breakfast at Manuspielt's" hieß.]]>
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23.11.2010:

"Gestern (Montag) lag ich um 6:00 Uhr hellwach in meinem Bett und musste aus irgendeinem Grund — der an dieser Stelle nicht vertieft werden muss — an Jeremy denken. Also griff ich spontan zum Hörer, rief in Köln an und warf den geschätzten Kollegen aus dem Bett. Eine Vorahnung veranlasste mich dazu, das Gespräch illegalerweise aufzuzeichnen… Nachdem ich mir die Aufnahme dann noch mal anhörte, brannte sich der Name „Insert Moin“ in mein Hirn — und Hals über Kopf war die Idee zu diesem Podcast geboren."

Leider konnten wir uns nur zu zwei Folgen aufraffen. Den Namen "Insert Moin" traten wir dann später an Manuel Fritsch ab, dessen Podcast zu dem Zeitpunkt noch "Breakfast at Manuspielt's" hieß.]]>
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