#544 Event (50)| Lukas Zach und Michael Palm zum neuen Hit Boss Fighter QR (BGG 8,2!)
Daniel, Lukas und Michael reden über ihr neues Brettspiel mit App-Integration, das das Spielerlebnis für Familien verbessern soll. Humor und Balance sind zentral, während Michael einen Weltrekordversuch bei „Catan“ plant.
04.11.2025 22 min
Zusammenfassung & Show Notes
In dieser Episode des Brettspiel-News Talk wird ein spannendes Gespräch zwischen dem Moderator Daniel und den beiden Brettspielautoren Lukas und Michael geführt.
Die Aufnahme findet live am Stand des Spielezentrums Herne statt, wo die beiden Autoren ihre neuesten Entwicklungen präsentieren. Der Host erinnert sich daran, dass er vor zwei Jahren bereits mit Lukas und Michael gesprochen hat, als sie den Titel „Spiel des Jahres“ gewonnen hatten. Nun haben sie einen neuen großen Release angekündigt, und Daniel ist besonders neugierig auf die innovative Verbindung zwischen ihrem Spiel Boss Fighter QR und einer App.
Lukas und Michael erklären, dass der Wunsch, ein Spiel mit einer zentralen App-Integration zu entwickeln, der Ausgangspunkt ihrer Arbeit war. Sie betonen, dass die App nicht nur eine Ergänzung darstellen sollte, sondern integral für das Spielerlebnis sein muss. Insbesondere bei Bossbattlern, die oft komplex sind, wollten sie eine Lösung finden, die besonders für Familien geeignet ist.
Die Herausforderung besteht darin, dass viele Bossbattler in der Regel im Expertenbereich angesiedelt sind und eher weniger für Gelegenheitsspieler zugänglich sind. Die Integration der App soll den Spielern dabei helfen, das Gesamtspiel zu vereinfachen und gleichzeitig eine spannende Dynamik zu schaffen, in der die Angriffe der Spieler auf die Bosse auch unerwartete Reaktionen hervorrufen.
Daniel hat von Mitgliedern seines Teams gehört, dass das neue Spiel bereits getestet wurde und sich die App als sehr hilfreich erwiesen hat, um Überraschungen zu integrieren und das Spiel dynamischer zu gestalten. Lukas und Michael gehen darauf ein, dass die App es den Spielern ermöglicht, unerwartete Aktionen des Bosses zu entdecken und die Kämpfe zu spannend und unvorhersehbar zu gestalten.
Trotz der umfangreichen Programmierung, die mit der Anwendung verbunden ist, ist es für das Team von großer Bedeutung, dass das Spiel ein flüssiges und analoges Erlebnis bleibt. Sie sprechen auch über die Produktionsdetails, insbesondere über das Vertrauen von Pegasus Games in ihr Projekt. Laut Michael hat Pegasus Games eine beträchtliche Auflage produziert, was für ein Erstprojekt nicht alltäglich ist.
Dies zeigt das Vertrauen des Verlags in die beiden Autoren und das Potenzial des Spiels. Die Entwicklung des Spiels war ein langwieriger Prozess, der bereits vor ihrem früheren Erfolg mit „Dorfromantik“ begonnen hatte. Sie erwähnen die enge Zusammenarbeit mit Florian Veith, einem Programmierer, sowie einem Künstler und Lektor bei Pegasus, um eine qualitativ hochwertige Spielerfahrung zu gewährleisten.
Die Gespräche drehen sich dann um den komplexen Aspekt der Spielentwicklung, insbesondere die Herausforderungen der Integration eines digitalen Elements in ein Brettspiel. Das Programmierwerkzeug, das Florian entwickelt hat, ermöglicht es den Autoren, verschiedene Bosse mit einzigartigen Mechaniken zu kreieren. Sie betonen, dass die Herausforderung nicht nur darin besteht, neue Ideen zu entwickeln, sondern auch darin, sicherzustellen, dass diese Ideen gut umgesetzt werden.
Dies hat dazu geführt, dass der Editor, mit dem die Bosse erstellt werden, sehr umfassend ist und spezielle Fähigkeiten und Funktionen bietet, die genau abgestimmt werden müssen.
Eine weitere interessante Facette des Interviews ist die Artikulation der verschiedenen Schwierigkeitsgrade im Spiel. Michael erklärt, dass es vier Hauptschwierigkeitsstufen gibt: Familie, Familien Plus, Kenner und Experte. Je nach Entwicklungsfortschritt des Spiels und den Fähigkeiten der Spieler skalieren die Bosse in ihrer Komplexität.
Sie diskutieren, wie schwierig es ist, die richtige Balance zu finden, insbesondere bei den Expertenbossen, die trotz der Herausforderung ein ansprechendes Spielerlebnis bieten sollen. Im Verlauf des Interviews wird auch das Thema Humor in das Design des Spiels eingebracht. Lukas und Michael betonen, dass sie versucht haben, nicht nur bekannte Archetypen in ihren Bossen zu verwenden, sondern auch frische und humorvolle Elemente zu integrieren, um das Gesamtspielerlebnis aufzulockern.
Dies macht das Spiel für ein breiteres Publikum zugänglicher und sorgt dafür, dass es sowohl für Familien als auch für erfahrene Spieler unterhaltsam bleibt.
Schließlich berichtet Michael von seinen Vorbereitungen für die Moderation eines Weltrekordversuchs im Brettspiel, bei dem über 1100 Personen an einer Partie „Catan“ teilnehmen werden.
Dies zeigt, dass seine Leidenschaft nicht nur für das Brettspiel selbst, sondern auch für die gesamte Brettspiel-Community lebt. Der Dialog endet mit einem positiven Ausblick und dem Wunsch, dass die Zuhörer bei der nächsten Episode wieder einschalten.
Euer Feedback
Ihr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
Die Aufnahme findet live am Stand des Spielezentrums Herne statt, wo die beiden Autoren ihre neuesten Entwicklungen präsentieren. Der Host erinnert sich daran, dass er vor zwei Jahren bereits mit Lukas und Michael gesprochen hat, als sie den Titel „Spiel des Jahres“ gewonnen hatten. Nun haben sie einen neuen großen Release angekündigt, und Daniel ist besonders neugierig auf die innovative Verbindung zwischen ihrem Spiel Boss Fighter QR und einer App.
Lukas und Michael erklären, dass der Wunsch, ein Spiel mit einer zentralen App-Integration zu entwickeln, der Ausgangspunkt ihrer Arbeit war. Sie betonen, dass die App nicht nur eine Ergänzung darstellen sollte, sondern integral für das Spielerlebnis sein muss. Insbesondere bei Bossbattlern, die oft komplex sind, wollten sie eine Lösung finden, die besonders für Familien geeignet ist.
Die Herausforderung besteht darin, dass viele Bossbattler in der Regel im Expertenbereich angesiedelt sind und eher weniger für Gelegenheitsspieler zugänglich sind. Die Integration der App soll den Spielern dabei helfen, das Gesamtspiel zu vereinfachen und gleichzeitig eine spannende Dynamik zu schaffen, in der die Angriffe der Spieler auf die Bosse auch unerwartete Reaktionen hervorrufen.
Daniel hat von Mitgliedern seines Teams gehört, dass das neue Spiel bereits getestet wurde und sich die App als sehr hilfreich erwiesen hat, um Überraschungen zu integrieren und das Spiel dynamischer zu gestalten. Lukas und Michael gehen darauf ein, dass die App es den Spielern ermöglicht, unerwartete Aktionen des Bosses zu entdecken und die Kämpfe zu spannend und unvorhersehbar zu gestalten.
Trotz der umfangreichen Programmierung, die mit der Anwendung verbunden ist, ist es für das Team von großer Bedeutung, dass das Spiel ein flüssiges und analoges Erlebnis bleibt. Sie sprechen auch über die Produktionsdetails, insbesondere über das Vertrauen von Pegasus Games in ihr Projekt. Laut Michael hat Pegasus Games eine beträchtliche Auflage produziert, was für ein Erstprojekt nicht alltäglich ist.
Dies zeigt das Vertrauen des Verlags in die beiden Autoren und das Potenzial des Spiels. Die Entwicklung des Spiels war ein langwieriger Prozess, der bereits vor ihrem früheren Erfolg mit „Dorfromantik“ begonnen hatte. Sie erwähnen die enge Zusammenarbeit mit Florian Veith, einem Programmierer, sowie einem Künstler und Lektor bei Pegasus, um eine qualitativ hochwertige Spielerfahrung zu gewährleisten.
Die Gespräche drehen sich dann um den komplexen Aspekt der Spielentwicklung, insbesondere die Herausforderungen der Integration eines digitalen Elements in ein Brettspiel. Das Programmierwerkzeug, das Florian entwickelt hat, ermöglicht es den Autoren, verschiedene Bosse mit einzigartigen Mechaniken zu kreieren. Sie betonen, dass die Herausforderung nicht nur darin besteht, neue Ideen zu entwickeln, sondern auch darin, sicherzustellen, dass diese Ideen gut umgesetzt werden.
Dies hat dazu geführt, dass der Editor, mit dem die Bosse erstellt werden, sehr umfassend ist und spezielle Fähigkeiten und Funktionen bietet, die genau abgestimmt werden müssen.
Eine weitere interessante Facette des Interviews ist die Artikulation der verschiedenen Schwierigkeitsgrade im Spiel. Michael erklärt, dass es vier Hauptschwierigkeitsstufen gibt: Familie, Familien Plus, Kenner und Experte. Je nach Entwicklungsfortschritt des Spiels und den Fähigkeiten der Spieler skalieren die Bosse in ihrer Komplexität.
Sie diskutieren, wie schwierig es ist, die richtige Balance zu finden, insbesondere bei den Expertenbossen, die trotz der Herausforderung ein ansprechendes Spielerlebnis bieten sollen. Im Verlauf des Interviews wird auch das Thema Humor in das Design des Spiels eingebracht. Lukas und Michael betonen, dass sie versucht haben, nicht nur bekannte Archetypen in ihren Bossen zu verwenden, sondern auch frische und humorvolle Elemente zu integrieren, um das Gesamtspielerlebnis aufzulockern.
Dies macht das Spiel für ein breiteres Publikum zugänglicher und sorgt dafür, dass es sowohl für Familien als auch für erfahrene Spieler unterhaltsam bleibt.
Schließlich berichtet Michael von seinen Vorbereitungen für die Moderation eines Weltrekordversuchs im Brettspiel, bei dem über 1100 Personen an einer Partie „Catan“ teilnehmen werden.
Dies zeigt, dass seine Leidenschaft nicht nur für das Brettspiel selbst, sondern auch für die gesamte Brettspiel-Community lebt. Der Dialog endet mit einem positiven Ausblick und dem Wunsch, dass die Zuhörer bei der nächsten Episode wieder einschalten.
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